Spiiin's blog

daScript - live-режим

Попробую описать live-режим работы с приложением в daScript (aka Hot Reloading). Это режим работы программы, в котором можно обновлять данные и код без её перезапуска.

Интерпретируемые языки часто позволяют, с небольшими усилиями, настроить приложение так, чтобы можно было отследить изменения в каком-либо файле, и выполнить изменённую версию. При соблюдении определенных правил работы с данными также возможно обновить и уже созданные структуры данных — это требует немного больше усилий. С некоторыми заморочками и ограничениями подобное можно проделать и в компилируемых языках, к примеру, обновляя динамическую библиотеку и перезагружая её из основного приложения.

Обзоры подходов к организации hot reload на C++:
cr.h: A Simple C Hot Reload Header-only Library
DLL Hot Reloading in Theory and Practice

Интерпретируемые языки требуют намного меньше “магии” для реализации и позволяют избавиться от этих ограничений, присутствующих при реализации через перезагружаемую библиотеку.

Пример того, что можно реализовать с помощью горячей перезагрузки:

Сочетание горячей перезагрузки кода, с data-oriented design и легкой сериализацией данных (для запоминания и восстанавления пачки состояний), с возможностью “докинуть” imgui-дебажное окно в приложение, позволяет получить близкий функционал к тому, что показано на видео, в реальной игре. Но даже возможность сократить промежуток между внесением изменений в код и проверкой его в игре, всё ещё кажется чудесной возможностью для большинства команд в геймдеве.

Live Stream Coding on daScript - Breakoid - стрим с примером реализации арканоида, можно посмотреть на синтаксис системы ECS, реализованной с помощью макросов

В репозитории модуля dasGlfw есть пример, позволяющий работать с приложением в live-режиме.

Сборка

Выкачиваем сабмодуль dasGlfw. В папке с выкачанным daScript выполняем команду:

git submodule update --init --recursive

Перегенерируем солюшн, чтобы добавить в него проект daGlfw:
./generate_msvc_2019.bat

(ну или аналогичная команда для вашей любомый иде и платформы)

В тестовый пример приложения добавляем инклюды и модули daScript. Для модификации используем первый пример на daScript:

#include "daScript/daScript.h"
#include "../modules/dasGlfw/src/dasGLFW.h"

//dasGLFW тянет за собой зависимости от этих модулей:
#include "../modules/dasStbImage/src/dasStbImage.h"
#include "../modules/dasStbTrueType/src/dasStbTrueType.h"

...
//так как либы STB описаны в заголовочных файлах, в одну из единиц компиляции необходимо поместить код реализации этих библиотек
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "../modules/dasStbImage/src/stb_image.h"
#include "../modules/dasStbImage/src/stb_image_write.h"
...

#define TUTORIAL_NAME "/modules/dasGlfw/framework/main.das" //основа live-приложения
...

int main( int, char * [] ) {
NEED_ALL_DEFAULT_MODULES;
NEED_MODULE(Module_dasGLFW);
NEED_MODULE(Module_StbImage);
NEED_MODULE(Module_StbTrueType);
//NEED_MODULE(Module_TestProfile); //отключаем, если не нужны
//NEED_MODULE(Module_UnitTest);
Module::Initialize();
tutorial(); //выполняем daScript
Module::Shutdown();
return 0;
}

Также в команду линковки добавляем подключение собранных статических библиотек (в Visual Studio в свойствах проекта на вкладке свойств линкера):

Debug\libDaScript.lib
Debug\libDasModuleStbImage.lib
Debug\libDasModuleStbTrueType.lib
Debug\libDasModuleGlfw.lib
..\..\modules\dasGlfw\libglfw\build\src\Debug\glfw3.lib

(конечно, правильнее добавить зависимости в cmake-файл, чтобы не потерять настройки после перегенерации решения)

Получаем приложение, которое отслеживает изменения в файле example_app.das на лету:

das-live

с мааленьким фиксом ассерта

Архитектура приложения

За счёт чего это работает? Нужно рассмотреть несколько концепций, чтобы разобраться.

Контекст

Контекст выполнения скрипта (Context) — окружение, в котором выполняется скрипт, стек и выделенные в куче переменные, а также некоторая дополнительная информация, описывающая то, как именно интерпретируется код. Контекст можно также воспринимать как экземпляр выполняющейся программы, или как результат её исполнения. В документации также указано, что контекст спроектирован для того, чтобы быть максимально легковесным, для того, чтобы сброс контекста можно было использовать как очень быстрый способ освободить всю память, которую использовал скрипт.

Хост-приложение может использовать один контекст для того, чтобы выполнять в нём различные скрипты, или же создать несколько контекстов, настроенных для различных целей. Например, можно разделить скрипты на те, которые имеют глобальное сохраняемое состояние (которые могут испольовать сборщик мусора), и скрипты без состояния, которые можно быстро освобождать после использования (например, каждый кадр), и использовать различные контексты для них.

daScript не предполагает работы с одним контекстом из различных потоков (модель многопоточности без разделяемой памяти) — в многопоточном приложении каждый поток может создать свой контекст выполнения, и использовать каналы или другие самописные примитивы C++ для передачи данных/общения между потоками.

Для того, что можно было определить, безопасно ли освобождать контекст, можно заставить интерпретатор daScript проверять, что скрипт не использует глобальных переменных, которые обращающихся к хип-памяти. Один из способом сделать это — использовать настройки Code of Policies

Code of Policies

Code of Policies — настройки виртуальной машины daScript, позволяющие установить определенные правила интерпретации кода. Можно посмотреть на настройки для модуля live, в котором определён базовый каркас для построения live-приложения.

options no_unused_block_arguments = false    //подсказка не считать неиспользуемые аргументы ошибками компиляции
options no_unused_function_arguments = false
options indenting = 4 //настройки отступов
//!
options multiple_contexts //подсказка, что приложение будет иметь несколько контекстов выполнения (по коду вроде бы -- более часто вызываются колбеки `reportAstChanged`)

Debug agents

Отладочные агенты — это объекты, которые задуманы для отладки и профилирования выполнения контекстов, но также используются для того, чтобы клонировать контексты, с возможностью настраиваить поведение склонированного контекста.
Примеры использования можно найти в репозитории — fork_debug_agent_context.

void forkDebugAgentContext ( Func exFn, Context * context, LineInfoArg * lineinfo ) {
g_isInDebugAgentCreation = true;
shared_ptr<Context> forkContext;
bool realPersistent = context->persistent;
context->persistent = true; //временно делаем контекст неудаляемым
forkContext.reset(get_clone_context(context, uint32_t(ContextCategory::debug_context))); //клонируем контекст
context->persistent = realPersistent;
g_isInDebugAgentCreation = false;
vec4f args[1];
args[0] = cast<Context *>::from(context);
SimFunction * fun = exFn.PTR;
forkContext->callOrFastcall(fun, args, lineinfo); //выполняем функцию установки в склонированном контексте
}

Примеры для изучения и понимания работы c клонированными контекстами:

agent_fork_sample.das
apply_in_context_example.das
insturment_function.das
шnstrument.das
logger_and_logger_agent.das
context_state_example.das

Получение информации из другого контекста

Нет каких-либо особенных сложностей в том, чтобы получить в одном контексте информацию из другого, как из С++, так и из daScript — можно как выполнить функцию в другом контексте (как в примерах выше), так и проверить её существование. Именно это и реализовано в модуле live:

var private appPtr : smart_ptr<Context> //указатель на пересоздаваемый живой контекст

def private live_lookup(fn)
    if appPtr==null
        return false
    if !liveFunctionLookup |> key_exists(fn)                
        liveFunctionLookup[fn] = *appPtr |> has_function(fn) //если в обновляемом контексте существует функция, запоминаем указатель на неё
    return liveFunctionLookup[fn]                            

def public invoke_live ( fn:string )
    if live_lookup(fn)  //если нашли указатель на функцию в live-контексте
        try
            unsafe
                invoke_in_context(appPtr, fn) //вызываем функцию в live-контексте
        recover
            to_log(LOG_ERROR, "exception during '{fn}'\n{appPtr.last_exception}\n{describe(appPtr.exceptionAt)}\n")
            appPtr := null

Также можно посмотреть на небольшую оптимизацию создания ресурсов в модуле opengl_cache — ресурсы сохраняют в кеше, специальном контексте “opengl_cache”, за счёт чего отпадает необходимость загружать их каждый раз, когда пересоздаётся live-контекст.

Восстановление данных

Организация перезагрузки функций должна стать примерно понятной, теперь надо разобраться, как пересоздаются данные, созданные в live контексте?

Приложение использует модуль decs, Entity-Component-System фреймворк.

Мои заметки-введение в ECS:
ECS. Ссылки
ECS для казуальных игр

Одна из фишек ECS — всё состояние игры описывается совокупностью из сущностей (Entity) и компонентов (Components) на них. Достаточно сохранить все сущности и компоненты, при их загрузке состояние будет полностью восстановлено.

Типы компонентов в decs задаются с помощью обычных структур, с применённым к ним атрибутом [decs_template], который является макросом, регистрирующим функции apply_decs_template и remove_decs_template. Эти функции позволяют добавлять/удалять компнонент на сущностях.

//компонент "пушка"
[decs_template]
struct Turret
    base        : EntityId
    last_target : float3
    dir         : float
    dir_vel     : float
    rot_speed   : float
    reload      : float
    reload_time : float
    health      : int

def make_tank ( pos:float3 )
    //создаём другие компоненты и сущности танка
    ..
    // создаём сущность "башня танка" и добавляем на неё компонент "пушка"
    create_entity <| @ ( eid, cmp )
        cmp |> set ( "eid", eid )
        cmp |> set ( "pos", float3(0.) )
        cmp |> set ( "color", float3(.5,.5,0.1))
        cmp |> set ( "name", "TANK" )
        apply_decs_template(cmp, [[Turret
            base=tank_id,
            reload_time=TANK_TURRET_RELOAD_TIME,
            health=TANK_HEALTH]])

Компоненты в системе decs прозрачно для пользователя добавляются в “мир” (“пул”, “состояние”) — базу данных, описывающих состояние игровой сцены.

var public decsState : DecsState    //! Full state of the ESC system.

Переключающий контекст получает эту переменную из предыдущего контекста и сериализует в память, а затем вызывает функцию десериализации в новом контексте:

var private appPtr : smart_ptr<Context> //указатель на пересоздаваемый живой контекст

 //сохранение ecs-состояния
 var pvar = get_context_global_variable(appPtr, "decsState")
 var pstate : array<uint8> ? = get_context_global_variable(appPtr, "decsLiveData")
 var css <- @ <|                   //синтаксис лямбда-функции
      saveLiveContext()
 invoke_in_context(appPtr, css)

 //смена контекста
 appPtr := ptr

 //восстановление ecs-состояния в новом контексте
var pvar = get_context_global_variable(appPtr, "decsState")
var css <- @ <| [[&decsState,&decsLiveData]] ( data : array<uint8># )
    decsLiveData := data
    restoreLiveContext()
invoke_in_context(appPtr, css, decsLiveData)

Функции saveLiveContext и restoreLiveContext выглядят тривиально, вызывают generic-функции сериализации из модуля archive:

def saveLiveContext
    to_log(LOG_TRACE, "LIVE: saveLiveContext\n");
    decsLiveData <- mem_archive_save(decsState)

def restoreLiveContext
    to_log(LOG_TRACE, "LIVE: restoreLiveContext\n");
        decsLiveData |> mem_archive_load(decsState)

При этом — если изменения не затрагивали названия полей в ECS-компонентах, то приложение может продолжить работать без переинициализации (можно, например, увеличить скорость снарядов танка прямо во время игры — уже выпущенные снаряды продолжат двигаться с той же скоростью, а новые станут быстрее).

Если же изменить название поля ECS-компонента (к примеру, автозаменой названия поля reload_time на reload_time_11111), десериализовать текущее состояние игры не выйдет , но приложение всё равно не нужно перезапускать, и оно не крешит, для продолжения работы можно просто нажать кнопку переинициализации уровня:

def public live_keypressed ( keycode, scancode, action, mods : int )
    invoke_live("keypressed", keycode, scancode, action, mods )
    if is_live()
        if scancode==19 && action==1 && mods==2 //нажать комбинацию клавиш "control + break"
            recompile(true)

При желании можно реализовать и десериализацию с возможностью переименования полей компонентов — для этого необходимо в ходе перезапуска контекста сохранить список названий всех полей компонентов в старом и новом контексте (его можно получить с помощью rtti) и передавать между контекстами таблицу переименований.

Цикл переключения контекстов

Последний шаг, для связывания живого приложения с обновляемым контекстом — цикл переключения контекстов, который также тривиален (glfw_live):

def public glfw_live(title,appf,appd:string)
    .. //различная инициализация и настройка glfw
    go_live(appf, appd)
    while glfwWindowShouldClose(glfw_live_window)==0
        glfwPollEvents()
        live_update(glfwGetTime())                                      //обновление live-контекста
        invoke_live("display", display_w, display_h)                    //вызов функции рисования экрана в live-контексте
        glfwMakeContextCurrent(glfw_live_window)
        glfwSwapBuffers(glfw_live_window)                               //отрисовка экрана
        if watch_files()                                                //если файл с исходником live-контекста изменился
            recompile()                                                 //пересоздать live-контекст

Идеи

  • Live Creative & Prototype Coding — всё из видео в начале заметки
  • Автозапись ECS-состояний для воспроизведения того, что делали с игрой тестировщики, с проигрыванием на любой скорости и обратной перемоткой
  • Hot-reload кода и данных на удалённом клиенте (мобильном телефоне, консоли)
  • Совместная работа над сценой на удалённом клиенте (или реализация AI Battles в песочнице)
  • Сериализация не только сущностей и компонентов, но и систем — песочница механик