Несколько лет назад я обнаружил, что не очень хорошо понимаю, как сервисные игры зарабатывают так много денег. Тогда я начал копать различные материалы на эту тему, и наткнулся на книжку "The Pyramid of Game Design: Designing, Producing and Launching Service Games"
Николаса Ловелла.
(линк на амазон).
Тогда я обнаружил, что толком не могу прочитать её, из-за того, что не осиливал британский английский, в сочетании с экономическим жаргоном, и переводил её предложение за предложением со словарём. Когда добрался до конца, то отправил e-mail автору с благодарностью за объяснение геймдизайна и экономики сервисных игр (free-to-play, F2P) и просьбой опубликовать несколько глав в образовательных целях (раз уж всё равно переводил их для себя). Письмо содержало грамматические ошибки, и выглядело в стиле “я джва года искал такую книгу”, но Николас спустя несколько недель ответил:
I’ve spoken to my publisher. They said: “Please limit it to three chapters and properly credit your book as well as link it to Amazon in case someone does want to buy the English version.” So yes, this would be fine. Thank you very much for your kind words, and I’m glad that you found the book useful.
Перевод целой главы я правда тогда так и не осилил (как оказалось, между буквальным переводом и хотя бы отдаленно похожим на литературный, пропасть), но сделал небольшую заметку:
А сейчас добрался до своего старого перевода.
Введение от меня#
Николас разделяет геймдизайн игр на 3 уровня:Базовый уровень
— геймплей сессии игры. Уровень match-3, вылет с базы на миссию в XCOM, партия в Dota или World of TanksУровень удержания
— геймплей в игровом хабе. Менеджмент базы XCOM, ангар World of Tanks, восстановление дома в HomescapesУровень для суперфанатов
— социальный геймплей. Рейтинг кланов, таблицы лидеров, турниры и чемпионаты, сезонные события
Также он разделяет игры на премиум и сервисные (Free-to-play). Базовый уровень и уровень удержания обсуждаются в книгах по “классическому” геймдизайну, про уровень для суперфанатов же говорят реже, на каких-нибудь профильных конференциях и курсах для продюссеров. Поэтому я выбрал эту главу для объяснения, почему он является суперважным для сервисных игр.
Дальше приблизительный перевод от лица автора.
Сервисные игры должны привлекать суперфанатов.#
Существует миф о free-to-play играх: раз только небольшой процент вашей аудитории вообще что-то платит, вам обязательно нужна огромная аудитория, чтобы добиться успеха. Как и с большинством мифов, здесь есть зерно правды, но слепо верить в него опасно.
В феврале 2014 Swrve
опубликовала первый отчёт о монетизации мобильных игр с шокирующим заголовком “0.15% мобильных геймеров приносит 50% всего дохода от внутриигровых покупок”.
Swrve
обнаружили, что подавляющее большинство игроков не тратит денег в играх. За месяц, который они исследовали, только 1.5% игроков потратили хотя бы какие-то деньги. 98.5% не тратят денег вообще. Дальше они разбили данные на децили по суммарным тратам. Слева отмечены 10% пользователей, потративших меньше всего, каждый следующий столбец — следующие 10% пользователей по суммарным тратам.
Также из дополнительных данных к отчету — нижние 10% платящих игроков генерируют 0.7% дохода, делают 1.2 покупок в месяц, при средней цене $0.90 за покупку. Дециль 50-60% платящих игроков генерирует 4.8% дохода, делает в среднем 1.8 покупок, средняя цена покупки — $4.00.
Группируя пользователей по сегментам, мы можем начать строить ментальную модель того, как распределяются их траты. Картина, которую рисуют Swrve
, показывает нам, что основа дохода получается от очень ограниченного количества игроков. Верхний сегмент, в котором находятся 10% игроков, тратящих больше всех, приносит 50.8% от общего объёма трат. Они совершают в среднем 7.0 покупок при средней цене покупки $11.10. Топ 20% платящих игроков вместе приносят 69.1% дохода, а топ 30% — 79.3%. Напомню, что эти цифры показывают только платящих, а не всех игроков. Только 1.5% игроков тратят хоть что-то в игре, так что топ-10% платящих игроков составляет 0.15% от всех игроков. Если же смотреть на топ-30% платящих игроков, то мы увидим, что около 80% общего ревенью (79.3%) получается с 0.45% от всех игроков.
здесь и далее курсивом — примечания переводчика. Я уточнил цифры для 2025 года у знакомого, связанного с монетизацией одной из успешных мобильных игр сейчас — “топ-30 (человек, не процентов) платящих обеспечивает процентов 7-8 дохода. Верхние полпроцента платящих обеспечивают половину денег”. Цифры могут разниться в жанрах, но в общем такие же впечатляющие”
Несколько слов о средних показателях.#
В сервисных играх “средние” вводят в заблуждение.
Люди склонны к пониманию средних через призму физических свойств. Если я скажу, что средний рост среднего мужчины 175 сантиметров и попрошу предположить рост случайного встреченного мужчины на улице, то 175 сантиметров будет очень хорошим предположением, скорее всего вы ошибётесь не более чем на 15 сантиметров.
Но распределение доходов, не ограничено физическими свойствами. Медианный капитал семьи в США составляет 68828$. Самый богатый человек в мире, Джефф Безос владел состоянием в 91 миллиард долларов. Он более чем в миллион раз богаче медианной семьи.
В практическом смысле, это означает что когда вы читаете о “среднем” значении для сервисных игр, вы должны тщательно обдумать, о чём оно говорит вам. В мире физических величин, если игра принесла розничный доход в 40 миллионов долларов и продалась тиражом 1 миллион копий, вы можете предположить, что игра в среднем продавалась по 40$, и что большинство копий игры были проданы приблизительно за эту сумму. Но если для сервисной игры сказать, что у неё миллион игроков и она приносит 40 миллионов долларов, то вы понятия не имеете, тратят ли игроки в среднем по $40, или же один богатый магнат тратит 40 миллионов, а все остальные играют бесплатно. Для большинства игр, распределение очень похоже на данные от Swrve, показанные на рисунке ниже:
Большинство людей не тратит ничего, а распределение тех, кто тратит, больше похоже не на нормальное, а на степенное. Может быть полезно сравнить средние траты, медианные и модальные. Чем ближе они друг к другу, тем более похоже, что платящие игроки распределяются по нормальному распределению. Чем дальше — тем более похоже, что платящие игроки распределяются по закону степенного распределения.
В “Черном лебеде” Насим Талеб детально разбирает различные процессы в мире, которые имеют параметры, подчиняющиеся закону степенного распределения
Успех сервисной игры#
У успешной сервисной игры должно быть много пользователей, но если это free-to-play, то большинство игроков не платят. Чтобы генеририровать достаточно прибыли с тех, кто платит, вы должны активировать уровень для суперфанатов. Это означает, что нужно дать игрокам, которым нравится игра, возможность потратить в ней много денег на вещи, которые они ценят
. Разберём это утверждение на составщяющие части:
"Игрокам которым нравится игра"
. Тяжело склонить игроков, которые не получают удовольствие от игры к тому, чтобы заплатить хоть что-то, особенно если существуют альтернативные бесплатные игры, которые легко найти в сторах или в интернете. Сосредоточьтесь на том, чтобы людям нравилось то, что вы делаете — в этом разница между охотой на китов и созданием благоприятной среды для суперфанатов. Это также уменьшает риск столкнуться с тем, что называется “раскаяние покупателя”.
Если ваша стратегия заключается в том, чтобы хитростью склонить игрока к покупке, он это поймёт, возможно после первой покупки. Поскольку привлечение игроков сложно и обходится дорого, это очень рискованный подход, после первой покупки они могут не вернуться за повторной. Легче вместо этого создать среду для фанатов игры, которые затем могут вырасти в суперфанатов, и затем дать им постоянные возможности тратить деньги в этой среде.
"Тратить много денег"
. Данные Swrve
ясно показывают, насколько индустрия F2P игр зависит от небольшого подмножества игроков, генерирующих большую часть дохода. Времена, когда фраза “пользователи тратят в среднем 99 центов на игру” означала “большинство пользователей тратят 99 центов”, безвозвратно ушли. Другими словами, если представить, что коэффициент конверсии ваших игроков 1%, то для получения такого же дохода, который вы раньше получали со своих игроков, платящих 99 центов, теперь вам нужен 1% игроков, платящих 99 долларов. Геймдизайн вашей игры должен позволять игрокам тратить много денег.
"На вещи, которые они ценят"
. Единичная покупка ценна, но повторяемые покупки ещё ценнее. Как показывают данные Swrve, суперфанаты не только тратят больше за одну покупку ($11.10 в среднем по сравнению с $6.20 у следующего дециля), они также делают больше покупок (7.0 по сравнению с 4.0). Если вы продаёте пустышку, или заставляете их тратить деньги, прибегая исключительно к психологическим уловкам, они вряд ли будут возвращаться.
Секрет успешной F2P игры — правильно реализовать эти три компонента: сделать игру, которую пользователи (или хотя бы часть из них) полюбят, дать им возможность тратить много денег и при этом обеспечивать получение того, что они будут ценить.
Запретное слово “Киты”#
Это термин из индустрии гэмблинга для описания хайроллеров — игроков, которые делают высокие ставки, и часто проигрывают. Я ненавижу слово “киты”, потому что слова имеют силу. Когда вы слышите фразу, она направляет ход ваших мыслей. Если я скажу вам не думать про белого медведя, то скорее всего изображение полярного медведя возникнет в вашей голове. Давайте задумаемся, к чему приводит использование слова “киты”. Оно отождествляет крупных донатеров с величественными созданиями, плывущими в стаях по бескрайним просторам мирового океана.
Люди (по крайней мере некоторые) выслеживают этих существ, охотятся на них, запуская в них гарпуны с гранатами. Участвуя в охоте, мы временно отказываемся от части нашей человечности. Мы смотрим на этих существ не как на величественные чудеса природы, а как на пушечное мясо, на зверей, чья роль состоит в том, чтобы служить человеку. Мы охотимся на них ради собственной выгоды, и нам нужно действовать быстро, пока соперники из Норвегии, Исландии или Японии не определи нас.
Когда мы смотрим на игроков как на потенциальных китов, мы расчеловечиваем их. Мы начинаем относиться к игрокам как тупым существам, слишком глупым, чтобы перехитрить нашу систему монетизации. Мы начинаем использовать хищническую тактику “выживает сильнейший”, когда мы должны пытаться выследить жертву раньше, чем это сделают наши конкуренты.
Сравните это с тем, как вы в действительности должны относиться к преданным игрокам. Если вы хотите, чтобы у вашей игры были фанаты, вы должны создать что-то, что они по настоящему полюбят. Вы должны создать для ваших игроков среду, в которой они смогут стать суперфатами.
“Кит” не является положительным термином. Мало кто хочет быть китом, но многие хотят быть фанатами. Я хочу создавать такие игры, о которых люди с гордостью скажут: “Я — настоящий фанат этой игры!”.
Меня обвиняют в том, что я просто переименовал “китов” в “суперфанатов”, чтобы это лучше звучало с точки зрения пиара, но я хотел бы отказаться от этого слова по другой причине. Я запрещаю своим клиентам использовать это слово, потому что это поможет им, как разработчикам игр, достичь понимания того, что нужно сделать для создания коммерчески успешной сервисной игры. А именно — создать игру, в которую людям захочется возвращаться, и предлагать им ценные вещи, которые они захотят покупать, не испытывая потом сожаления о сделанных покупках.
Переменное ценообразование.#
Ценность суперфанатов в том, что вы с ними вы можете, выражаясь языком экономистов, охватить всю длину кривой спроса. Кривая спроса отображает связь между ценой товара, и количеством, которое покупатели могут и захотят купить по этой цене.
В старом мире физического распространения игр было непрактично иметь сотни разных ценовых категорий для каждой игры. Если бы я зашёл в GameStop
и взял диск с Tomb Raider
, продавец не мог узнать, являюсь ли фаном Лары Крофт. Он не имел возможности рассчитать, готов ли я заплатить любую сумму, что стать одним из первых, кто увидит новые приключения, или же ему придётся доплатить мне, лишь бы я просто попробовал поиграть. Поэтому он просто ставил ценник в $40 и у меня оставалось лишь 2 варианта — согласиться на эту цену или отказаться.
В экономике, кривая спроса часто используется совместно с кривой предложения для определения равновесной цены. Рыночная равновесная цена определяется на основе точки пересечения кривой спроса (сколько покупатели готовы платить) и кривой предложения (по какой цене продавцы готовы продавать).
Появление цифровой дистрибуции, конкуренция и пиратство привели к обвалу цен на значительную часть цифрового контента. Продажи музыкальных альбомов обрушились, а в индустрии игр начались массовые переходы к бесплатной модели на мобильных устройствах и удешевление игр для ПК. У пользователей появился огромный выбор. Высококачественного контента стало так много, что можно играть хоть всю жизнь. Разработчики сервисных игр столкнулись со значительной конкуренцией.
Но в вашей собственной игре вы монополист. Вы контролируете доступ к контенту, улучшениям, валютам и коллекциям. Вы создали мир, в котором игроки хотят проводить время и тратить деньги, и никто кроме вас, не может ничего в него добавить. У вас есть полный контроль над тем, что вы продаёте, по какой цене и кому. Когда вы единственный поставщик ресурса, такого как контент, игровая валюта и другие внутриигровые покупки в вашей игре, кривая предложения для вас теряет свою значимость.
Eдинственное, что вы должны делать — удовлетворять спрос ваших игроков, независимо от того, являются ли они халявщиками (freeloaders) или cуперфанатами. Цель геймдизайнера сервисной игры — создать пространство, в котором игроки захотят проводить время и тратить деньги, а затем удовлетворить эти желания. Таким образом, вы решаете проблему “бесплатности” не подавая в суд на игроков за пиратство, и не жалуясь на несправедливость смены бизнес-моделей или утрату контроля над дистрибуцией, которой раньше управляли несколько могущественных издателей.
Вы строите бизнес, основанный на поиске cуперфанатов вашей игры, удовлетворении их потребностей и желаний, а также создании условий для того, чтобы они могли тратить большие суммы денег. С этой точки зрения, разработка игр для суперфанатов — это источник силы и возможностей.
Как сделать успешный уровень для суперфанатов?#
Это вопрос на миллион долларов. Или, в случае Supercell
, создателей Clash of Clans
и Hay Day
, которые были приобретены китайским гигантом Tensent
в 2016 году, вопрос на 10 миллиардов долларов. Существует множество ответов, и разные игры предлагают разный опыт для суперфанатов — тех, кто наиболее предан игре.
Можно думать об уровне для суперфанатов как о хобби для игроков. Обычные игроки играют в разные игры, но суперфанаты играют в основном только в вашу игру. Например, я сам суперфанат Hearthstone
уже три года — в ущерб времени, которое мог бы тратить на другие игры. Обычно суперфанаты составляют крошечную часть вашей аудитории, но при этом они вкладывают огромное количество времени в игру и, как мы уже видели, могут приносить половину вашего дохода.
Один из лучших источников данных о суперфанатах — Kongregate
, которая начинала как портал для Flash-игр, но за последнее десятилетие превратилась в успешную платформу и издателя free-to-play игр. Генеральный директор и сооснователь Эмили Грир начала свою карьеру в сфере прямого маркетинга для каталоговых ритейлеров.
Kongregate
находится в уникальной позиции: у компании есть доступ к статистическим данным по сотням различных игр на своей платформе, а также генеральный директор, которая обожает анализировать эти агрегированные данные и делиться ими. Доклады Эмили Грир на Game Developers Conference (GDC) — настоящий кладезь информации, и я настоятельно рекомендую с ними ознакомиться. Kongregate
сильно зависит от cуперфанатов. В своём выступлении на GDC в 2015 году Эмили Грир рассказала, что лишь 2,1% всех игроков, когда-либо активных на платформе Kongregate
, тратили деньги на виртуальные товары или валюту. При этом 75% выручки Kongregate поступает именно от этих внутриигровых покупок. На рисунке 4 показано, как распределяются расходы пользователей на платформе Kongregate
.
На графике видно, что 54% платящих пользователей потратили менее $10 на Kongregate
— но при этом они обеспечивают всего 1% выручки. А вот 4% игроков, потративших более $500, дают 72% дохода платформы. Учитывая, что только 2,1% всех игроков вообще что-то покупают, это значит, что 72% выручки поступают от 0,084% аудитории (то есть 4% от 2,1%). В том же докладе на GDC Грир также рассказала, что средние траты на игрока за всю игру составляют $117, но медианное значение — всего $10. Это демонстрирует, что, как и в большинстве бизнесов с переменным ценообразованием, здесь действует закон степенного распределения (power law) — небольшое число пользователей приносит огромную часть дохода.
В другом докладе на GDC в 2013 году Эмили Грир выделила характеристики, присущие успешным играм для суперфанатов.
«Каждая игра на Kongregate с высоким ARPU (средний доход на пользователя) и высокой выручкой имеет ярко выраженный социальный и соревновательный эндгейм».
Переход на уровень для суперфанатов — это часто момент прогрессии игрока, когда игра начинает меняться, подстраиваясь под небольшое, но очень вовлечённое сообщество игроков. Этот уровень, как правило, соревновательный и кооперативный одновременно, он становится социальным опытом. Это “мы с друзьями” против “вас с друзьями”. Настоящее столкновение. Clash of Clans
, в буквальном и метафорическом смысле. На основе анализа Грир были выделены четыре ключевые темы, которые объединяют игры с успешным уровнем для суперфанатов.
Гильдии и Лиги
Гильдии, лиги и альянсы дают cуперфанатам новую цель в игре. Они задействуют психологические триггеры, описанные Чалдини:
- Социальное доказательство (Social Proof) — «так принято играть на высоком уровне»
- Обязательство (Commitment) — «я должен это сделать, иначе подведу клан»
- Взаимность (Reciprocity) — «они помогли мне — теперь я должен помочь им»
Кроме того, это может стимулировать монетизацию. Хотя в некоторых регионах существует стигматизация pay-to-win, она часто снижается, если расходы объясняются так:
«Я трачу, чтобы не подвести товарищей», или «Плачу, чтобы компенсировать нехватку времени/скилла».
Создание гильдий и лиг вводит в игру сильные механизмы позитивного и негативного подкрепления:
- Игроки чувствуют ответственность перед другими
- Им нужно выполнять обещания
- Иначе их могут исключить из гильдии — своего рода социальное наказание
Гильдейские войны и таблицы лидеров
Существует множество способов стимулировать соревнование между группами игроков в видеоиграх. Грир подчёркивает, что успешные игры для суперфанатов обязательно включают в себя объединение игроков в группы, и затем предоставление этим группам возможности соревноваться с другими, столь же вовлечёнными игроками — будь то прямо (в боях, PvP) или косвенно (через таблицы лидеров, прогресс, рейтинги). Это создаёт дополнительную мотивацию и удержание: не просто играть, а представлять свою команду/гильдию/альянс и бороться за лидерство.
PvP (синхронный или асинхронный)
Режим игрок против игрока (PvP) даёт:
- разнообразие
- непредсказуемость
- для некоторых игроков — сильное желание победить соперника, которое может прямо стимулировать траты.
Хотя, по классификации Бартла, игроки-«киллеры» составляют лишь около четверти рынка, они — самые простые для монетизации. В некоторых играх для того, чтобы оставаться на вершине, игроку или его гильдии необходимо тратить деньги.
Например, Wired брал интервью у суперфанатов Clash of Clans
, которые тратили по $5000 в месяц и больше, чтобы сохранить конкурентоспособность. Один из игроков с ником Metamorphaz, признался: «Я просто хочу быть хорошим товарищем по команде. Мне неинтересно быть первым в таблице лидеров, но я обожаю отправлять своих прокачанных юнитов, чтобы помочь соклановцам».
Такие игроки тратят деньги не ради предметов, а чтобы укрепить социальные связи или повысить свой статус внутри игрового сообщества.
Видимый статус и развитие персонажа
Помимо прокачки персонажа, важна и возможность самовыражаться. Суперфанаты хотят не просто добиваться успеха, они хотят, чтобы этот успех был виден другим. Им важно показать свой прогресс, редкие предметы, высокий уровень, достижения и т.д. Это становится частью их игровой идентичности и социального статуса. Почему люди тратят деньги и на что именно — будет подробнее рассмотрено в главе 8: «За что люди готовы платить?».
Разные стратегии для уровня суперфанатов#
Универсального решения для уровня суперфанатов не существует. В разных играх он реализован по-разному — в зависимости от механик, мотивации игроков и жанра. Для одних игр суперфанатский уровень — это способ стимулировать игроков бесконечно возвращаться в основной игровой цикл (Core Loop).
В Crossy Road
он ориентирован на коллекционеров: хочется собрать всех возможных героев. Это требует либо долгого гринда, либо денег, чтобы ускорить процесс.
В Kingdom Rush
(все три части которой я прошёл с полным набором достижений) слой суперфанатов тоже ориентирован на перфекционистский подход: нужно переигрывать уровни снова и снова ради сложных достижений. Некоторые из них настолько сложны, что игрок может всерьёз задуматься о донате — на улучшения или специальные способности.
В Candy Crush Saga
мотивацией выступает прогресс продвижения по карте и прохождение новых уровней. При этом мотивация может быть как внутренней (желание пройти дальше), так и внешней (соревнование с друзьями) — или и тем, и другим одновременно. Я сам потратил деньги в Candy Crush
, например, чтобы увеличить запас жизней с 5 до 8, что дало долговременное преимущество и позволило играть дольше за сессию.
На другом конце спектра находятся стратегические игры, в которых слой суперфанатов — это почти отдельная игра внутри игры.
Игроки в мобильные стратегии вроде Clash of Clans
или Mobile Strike
участвуют в альянсах, которые требуют от них времени, вовлечённости и ответственности. Чтобы удерживаться на вершине рейтинга, успешным игрокам часто приходится тратить тысячи долларов.
В Hearthstone
я потратил более £1,000, чтобы получить доступ ко всем нужным картам. При этом это не дало возможности “побеждать за деньги” — просто позволило играть на равных. Обычно я заканчиваю сезон в топ-10%, иногда попадаю в топ-0.5%, но легендой пока не стал. Я считаю себя суперфанатом Hearthstone
.
Есть байка о World of Tanks
, которая хорошо иллюстрирует непредсказуемую природу уровня для суперфанатов. World of Tanks
— популярная игра про танковые сражения, особенно любимая в Центральной и Восточной Европе, а также в странах бывшего СССР. Один российский олигарх начал играть и настолько увлёкся, что потратил огромные суммы денег, чтобы получить лучшее снаряжение в игре. Однако, как оказалось, наличие крутого снаряжения без понимания, как им пользоваться, — вовсе не путь к победе в World of Tanks
. В результате олигарх продолжал проигрывать, несмотря на все свои вложения. И тогда он поступил так, как сделал бы любой уважающий себя олигарх: нанял себе телохранителей. Он начал искать в World of Tanks
опытных игроков, и предложил им бросить свою работу и работать на него. Их новая должность: игроки в World of Tanks
. Их единственная обязанность: в любое время дня и ночи, когда олигарх зовёт — бросать всё, заходить в игру и защищать его. Теперь он мог носиться по полю боя, расстреливая, кого хотел, в окружении телохранителей, которые защищали его от последствий собственной некомпетентности.
Вывод из этой истории — разработчики не всегда контролируют уровень для cуперфанатов. Сначала российский олигарх тратил деньги так, как ожидали разработчики — покупал крутое снаряжение для себя.
Но затем он начал тратить деньги совершенно неожиданным образом, и за этим уже невозможно было следить. Он финансировал целый отряд игроков и сформировал свою личную армию в игре. Игроки, которые по-настоящему любят то, что вы создаёте, будут тратить большие деньги на то, что действительно имеет для них ценность — независимо от того, планировали ли вы это или нет.
Возможно, самая известная игра со свободным рынком — это EVE Online
. Запущенная в 2003 году, EVE Online
— это постоянно развивающаяся многопользовательская MMO во вселенной космоса, где единственное правило — не взламывать код, а всё остальное разрешено. Игроки могут:
- добывать ресурсы
- торговать
- крафтить
- исследовать
- объединяться в гильдии, называемые корпорациями
- устраивать галактические войны, способные изменить судьбу общего игрового мира
EVE Online
изначально запускалась как MMO по подписке. После пробного периода — который в разные периоды истории игры длился от 14 до 30 дней - игру нельзя было продолжать играть бесплатно. Это изменилось в ноябре 2016 года, когда EVE
перешла на free-to-play модель, позволив игрокам играть бесплатно бессрочно.
Однако, некоторые навыки и корабли доступны только подписчикам “Omega”. При этом стать Omega-игроком — это не только вопрос денег. В 2008 году в EVE Online
была введена Plex — внутриигровая валюта, появившаяся в то время, когда использование реальных денег в видеоиграх было ещё в новинку. Но Plex — это не обычная виртуальная валюта. Это внутриигровой предмет, который представляет собой 30 дней подписки на EVE Online
. До недавнего времени Plex существовала как физический объект в инвентаре, который можно было украсть или уничтожить в бою — это подчёркивало реализм и риск в игровом мире.
Plex можно купить за ISK — внутриигровую валюту, которую игроки зарабатывают через добычу ресурсов, крафт, торговлю или рейды; или приобрести за реальные деньги. Некоторые игроки играют в EVE
вообще бесплатно, потому что зарабатывают достаточно ISK, чтобы покупать Plex у других игроков, и тем самым оплачивать подписку (в старой модели) или обновлять своего клона до состояния Omega (в новой модели) — то есть получают полный доступ без реальных вложений, за счёт времени и активности, в отличие от тех, у кого есть деньги, но мало времени.
Это создаёт взаимозависимую экономику:
- игроки с временем зарабатывают Plex,
- игроки с деньгами покупают Plex у первых.
Таким образом формируется устойчивая, “естественная” внутриигровая экономика, в которой монетизация вплетена в саму структуру мира.
Эти игроки покупают Plex у CCP — разработчиков игры — за реальные деньги, а затем продают его за ISK внутри игры, чтобы приобрести нужные им вещи или ресурсы. Эта система позволяет реализовать переменное ценообразование даже в игре с подписочной моделью — не нарушая экономику и не ухудшая игровой опыт.
Уровень для суперфанатов в EVE Online — невероятно сложен. Крупные корпорации внутри игры имеют все атрибуты настоящих реальных компаний:
- У них есть генеральные директора (CEO) и советы директоров
- HR-менеджеры с огромными таблицами, отслеживающими, кто чем занимается и когда
- Производственные отделы, создающие необходимые предметы для нужд корпорации
- Логистические команды, доставляющие всё нужное в нужное место
- Финансовые отделы, следящие за тем, чтобы у корпорации был оборотный капитал для покрытия всех расходов
Также у них есть шпионы.
Один из самых известных игроков во вселенной EVE Online
— это The Mittani. Его настоящее имя — Александр Джиантурко, и по образованию он корпоративный юрист, но известность он получил как мастер шпионажа в альянсе под названием GoonSwarm. В 2009 году самым могущественным альянсом в EVE
была Band of Brothers — объединение корпораций (аналог гильдий), которое контролировало огромные участки космоса. Band of Brothers владела множеством крупнейших кораблей в игре, чья реальная стоимость оценивалась примерно в $6,000 за штуку.
Один из высокопоставленных участников Band of Brothers, недовольный внутренними делами, с ником Haargoth Agamar, вышел на The Mittani и предложил свои услуги. Александр Джиантурко сразу понял, что перед ним — уникальная возможность. У Agamar’а были административные права, позволяющие ему:
- расформировать альянс Band of Brothers
- лишить его суверенитета (в терминах EVE это означает потерю контроля над территориями)
- отключить оборону на огромных участках онлайн-галактики
Когда он это сделал, The Mittani смог тут же зарегистрировать название альянса на себя, навсегда заблокировав возможность воссоздания Band of Brothers.
BBC рассказала об этой истории следующим образом:
«Генеральный директор крупнейшей корпорации в мире получает телефонный звонок посреди ночи. Благодаря промышленному шпионажу, компания обанкрочена, активы разграблены, счета опустошены. Когда на следующий день откроется торговля, не останется даже названия компании.»
Всего за 24 часа господство Band of Brothers во вселенной EVE Online
подошло к концу. Хотя альянсу GoonSwarm и его союзникам потребовалось некоторое время, чтобы зачистить остатки корпорации, Band of Brothers больше не существовала. The Mittani вышел в публичное пространство — на форумы, в интервью для прессы и в видео на YouTube, чтобы рассказать, что произошло и какую роль он сыграл в центре этого события. Слой суперфанатов в EVE Online
существует как внутри игры, так и за её пределами. (Это и есть настоящий метагейм — см. раздел «Что такое метагейм?»).
Для многих игроков в EVE
, это — единственная игра, в которую они играют. Она отнимает столько же часов в неделю, сколько полноценная работа. Это требует настоящей вовлечённости и самоотдачи. Именно такие игроки становятся суперфанатами. Они не просто играют в EVE
— они живут в ней, строят, шпионят, торгуют, управляют организациями и влияют на галактическую политику.
В качестве заключительного примера я хотел бы привести игру, над которой я работаю с 2008 года — Stronghold Kingdoms
. Это массовая многопользовательская онлайн-версия классической стратегии Stronghold
, впервые выпущенной в 2001 году студией Firefly Studios
. Firefly
взяла лояльную аудиторию оригинальной игры и создала для неё постоянный средневековый мир, в котором игроки строят деревни, укрепляют их замками, занимаются дипломатией, разведкой и войной, чтобы контролировать приходы, графства и даже целые страны.
Самый важный экран для суперфанатов в Stronghold Kingdoms
— это “гонка славы” (Glory Race). Наивысшие фракции в игре соревнуются за то, кто первым достигнет ранга Glory Rank 1. Как только одна из фракций достигает этого почётного звания, гонка завершается, и на этом игровом сервере наступает новая эра — гонка начинается снова. Завершение Glory Race может занимать месяцы, и фракции прилагают огромные усилия, чтобы победить. Однако многие игроки даже не знают о её существовании. Подобно простолюдинам в Game of Thrones, они просто строят деревни, улучшают замки, расширяют влияние, пока где-то наверху фракции ведут свои эпические битвы за власть — и порой проходят по головам обычных игроков, сметая всё на своём пути. Гонка за Славой содержит минимум графики. Она живёт в головах игроков, на их форумах, Discord-каналах и обсуждениях. Это игра внутри игры, предназначенная для суперфанатов.
У разных игр — разные пирамиды#
В этой части были описаны Базовый уровень, уровень Удержания и уровень для Суперфанатов как три части целого, сегменты успешной, прибыльной и увлекательной игры. Я нарисовал пирамиду треугольной формы, с 3 слоями один над другим.
я перевёл только про уровень для суперфанатов
В реальности все более перемешано. Многие игры имеют пирамиды с другой формы. Какие-то игры более доступные для старте игрокам, с завлекающим Базовым уровнем. Для раннеров вроде Sonic Dash или Minion Rush, или любой игре, основанной на классическом аркадном геймплее, успех зависит больше от удовольствия игры на базовом уровне, чем на долгосрочном уровне Удержания. Пирамида для таких игр имеет широкое основание, узкий уровень удержания, и почти не имеет уровня для суперфанатов. Это игра для массового рынка, где потенциал для суперфанатов потратить тысячи долларов на внутриигровые покупки ограничен.
Игры про менеджмент ресурсов такие как Hay Day или idle-игры как Adventure Capitalist происходят на уровне Удержания. Базовый уровень едва заметен. Игроки получают удовольствие от оптимизации и ощущения прогресса в ходе игры в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Это игры могут иметь или не иметь уровень для Суперфанатов, но типичнов в них почти нет базового уровня геймплея.
Некоторые игры фокусируются именно на уровне для Суперфанатов. Mobile Strike сосредотачивает усилия на том, чтобы как можно раеньше привлечь игроков присоединяться к альянсам. У меня нет инсайтов относительно их стратегии, но моя гипотеза в том, что эта игра фокусируется на уровне для суперфанатов. Если игроки не состоят в альянсах, они скорее всего не будут вовлекаться в коллективном соревновательном геймплей для суперфанатов. Что касается Eve Online, то она настолько сложна, что почти каждый, кто в неё играет, суперфанат.
Проектируя игру для суперфанатов, разработчики должны тщательно продумать, чего хотят их игроки, что они будут ценить, и что им можно будет продавать без того, чтобы сломать игру. Необходимо ответить на вопрос “За что люди будут платить?”
Что такое “мета-игра”?#
Я избегал термина “мета-игра” в этой книге. Мета-игра имеет несколько различных определений при использовании в индустрии разработки игр. Для некоторых компаний это всё, что не входит в базовый уровень геймплея. Уровень удержания, уровень для суперфанатов и вообще всё за пределами игры входит в мета-игру по этому определению. Bungie называет подсчёт очков в кампании Halo 3 мета-игрой. Для некоторых дизайнеров мета-игра — это концовка, или игра для ветеранов. Это часто этап, на котором ветераны объединяются, чтобы оказать влияние на игру. Изобретение термина часто приписывают Ричарду Гарфилду, дизайнеру Magic the Gathering
, в его выступлении на GDC в 2000-м.
“Моё определение мета-игры широкое. Это как игра взаимодействует с реальным миром. Одна и та же игра, в которую играют разные люди по одним и тем же правилам, будет означать разное для них. Это различие и есть мета-игра. Правила покера не меняются при игре в казине, при ставке в 5 центов и при игре на спички, но опыт игрока отличается.”
Крис Бейтман, философ и геймдизайнер, определяет мета-игру как “опыт игрока на коллективном уровне”. Я согласен с ним. Я считаю, что определение мета-игры, как всего, что не находится на базовом уровне геймплея бесполезно для геймдизайнеров и ошибочно в отделении “правильного” геймплея и всего остального игрового опыта.
Но я изредка использую это слово для обозначения того, что находится за пределами игры. Это означает смену колоды в Hearthstone
, смену состава команды в League of Legends
, описание политики альянсов в Eve Online
. Мета-игра — это внешние изменения, которые оказывают влияние на игру.
Всё остальное находится на одном из уровней геймплея — базовом
, удержания
или суперфанатском
.