Spiiin's blog

Text adventures genre

Я встречал упоминания об жанре игр “текстовые приключения” несколько раз раньше, когда ковырял различные материалы по геймдизайну.

The House of the Dev - S2E1. John Romero Eternal - John Romero упоминает об этих играх, для которых в MIT разработали систему интерпретации команд. Это классическая эпоха, 1980, игры Infocom
Treasure Hunting Systems Found in the History of Video Games - Malte Skarupke упоминает книгу Gaming the Iron Curtain, в которой рассказывается о чехословацких разработчиках игр, среди которых был популярен этот жанр.
The Greatness of Text Adventures - рассказ про ренессанс жанра во второй половине 90-начале двухтысячных

Я попробовал поиграть в игры из новой эпохи, и обнаружил, что после освоения они обладают фантастической силой погружения, а также некоторыми механиками, которые сложно реализовать в графической форме. В отпуске за последнюю неделю по вечерам прошёл полтора десятка игр и попробую кратко законспектировать для себя их особенности.

Совсем краткая история#

Текстовые приключения — одни из первых компьютерных игр. Colossal Cave Adventure - игра, которая заложила основы жанра, вышла в 1976 году. Игра печатает описание текущей комнаты, список проходов и предметов и предлагает ввести команду. Игрок описывает своё действие (“идти на север”, “зажечь фонарь”, “взять камень”, “осмотреть себя”, “посмотреть инвентарь”), и игра обновляет описание. Судя по ревью — в неё играли по ночам в университетах, иногда на компьютерах без экранов с выводом ответов на печать. Говорят, что те, кто играл много, потом могли ориентироваться в реальной пещере, которая служила прототипом игрового лабиринта.

Позже Infocom выпустила много коммерческих игр. Они улучшили парсер команд, и создали движок для описания игр в виде байткода, за счёт чего они были переносимыми. Затем графические игры вытеснили текстовые, но жанр остался популярным среди фанатов и живёт и сейчас.

В середине девяностых и начале двухтысячных пережили “эпоху ренессанса”, фанаты значительно расширили границы жанра от приключений (лабиринты, приключения с охотой на сокровища) до всевозможных литературных жанров (теперь text adventure чаще называется interactive fiction).

Чем интересны#

  • Очень легко завлекают игрока. В любой игре самая интересная часть происходит в голове игрока. И текстовые игры в этом плане достаточно просто активируют воображение за счёт активного вовлечения в диалог. В графических играх на игрока валится шквал информации без его запроса, в текстовых же любую информацию нужно запросить командой. Правильный запрос нужно выстроить, иначе информации не будет. Карту местности нужно рисовать, иначе забудешь расположение комнат. Потенциально важную информацию нужно помнить, чтобы использовать позже — в мире есть только информация.

  • Текстовое описание используется для любого канала восприятия — как описания визуального состояния комнаты, так и звуков, запахов, осязания, состояний. Для графических игр возникают сложности с “сшиванием” текстовых описаний с игровой симуляцией, в текстовых можно легче показать любые сочетания. Например, для графической игры показать “картину, от которой тебе страшно” может быть требовательной к арту и дизайну задачей, для текстовых — проще, требуется средний сценарист.

  • Один из интересных приёмов — использование “нестандартной перспективы”. Текстом легче показать “ненадёжного рассказчика” (который может врать или видеть мир не так, как обычный человек), восприятие животных или мистических существ с другими органами чувств. Можно показать неопределенные переходы (размытое описание — сон, фантазия персонажа или настоящая магия?). Изредка используется и в графических играх, например, отдельные опции в диалогах для персонажей с низким интеллектом (fallout, arkanum) или классов (малкавиане в bloodlines).

  • Некоторые загадки и головоломки просто не требуют графического описания для решения. Если вам нужно найти где-то подсказку (части ключа или кода к замку), то не особо важно, как вы её получите. То же самое с механизмами и всякими конечными автоматами, когда нужно правильно выстроить или настроить переключение состояний, чтобы прийти к желаемому. В текстовых играх существует множество интересных загадок с механизмами, какие-то похожи на то, что есть в графических играх, другие уникальны именно для текста.
    Как пример: NPC, которые говорит на другом языке. Нужно с помощью нескольких подсказок научиться говорить на этом языке. За счёт того, что ваши команды и есть предложения, вы действительно должны пройти участок игры на другом языке.

  • Само разгадывание значения слова может быть квестом. Игрок не видит предмета с непонятным названием, но узнаёт его свойства. После осмотра предмета само название может меняться. Это может происходить по разному за счёт того, что игрок/аватар/рассказчик могут по разному воспринимать мир (игра от второго лица).

  • Метатекст - иногда само текстовое описание является свойством предмета, на которое можно повлиять командами. Например — заклинание, которое меняет букву в слове, превращая его в другое. Или комнаты, в которых можно использовать только команды, начинающиеся на определенную букву. Что-то подобное реализовано в Baba is you

  • Несмотря на то, что основной геймплей заключается в отгадывании загадок, многие игры реиграбельны — различными способами решить одну и ту же загадку, а также системой очков за необязательные квесты, просто большим количеством необязательной для исследования информации, а также иногда разными финалами или дополнительным уровнем сложности (явным — с усложнением загадок, или неявным — с открытием новых путей прохождения из знаний, полученных после первого прохождения).

К формату текстовых игр нужно сначала привыкнуть. Когда первый раз запускаешь её и видишь “командую строку”, то сходу не понимаешь, что тут вообще можно делать. Но система команд общая для различных игр, помимо уникальных команд есть несколько десятков стандартных действий, которые можно попробовать в любой игре (в том числе и пасхальные яйца, вроде команд для активации заклинаний из классических игр, или стереотипных “посмотреть под кровать” и “посмотреть на себя”).

Игры#

(спойлеры!)

Dreamhold - сделана специально для новичков, с системой подсказок. “Классический” набор загадок, относительно длинная (большинство новых игр делаются для конкурсов, в которых существуют ограничения на время прохождения в 1-2 часа).
9:05 - короткая история, напоминающая разговорную игру в да-нетки. Первое прохождения выглядит как загадка — почему стандартная история заканчивается не так, как должна? Необходимо “найти остальную часть игры”.
Lost pig - классическая небольшая история о тролле, который ищет свинью. Также годится для ознакомления с жанром. Восприятие мира от лица орка (иногда с отметками автора, как выглядело бы это же для человека), npс гном с которым можно поболтать на разные темы, и загадки с “цветовым магнитом” с настройкой цвета для притягивания различных предметов.
Anchorhead - мистика-хоррор в духе лавкрафта. длинный набор относительно классических загадок, хорошо вшитых в нарратив (хотя местами просто “реши загадку, чтобы открыть сундук со следующей частью сюжета”). Некоторые загадки сложные, плюс игры жестокая (по шкале zarf — пропущенные в середине предмет может привести к плохой концовке или окончанию игры). Использует механики не только для загадок, но и для вовлечения (“реализм”). Например, если зажечь спичку и не потушить, то через несколько ходов она обожжёт пальцы, после вспышки молнии на следующий ход будет слышно гром, а двери на ночь нужно закрывать, чтобы не было страшно уснуть.
The Edifice - несколько интересных сценок про эволюцию человека, интересные квесты. Одна из крутейших загадок — с выстраиванием языка с представителем соседнего племени.
Photopia - некоторые из современных игр “ломают жанр”, почти исключая загадки и оставляя нарратив. Здесь это сделано грамотно и сильно. Сначала понимаешь, что игра не является ни одним из жанров, которыми кажется вначале, потом — что от твоих решений мало что зависит, причём в середине уже понимаешь, чем всё должно закончиться. Здесь игровые механики дают понять, что ты ничего не сделаешь с финалом, но оставлены для того, чтобы попытаться
All Things Devours - синхронизация действий с перемещением во времени. Вся игра — это одна сложная загадка с тем, чтобы правильно обойти все препятствия, пользуясь знаниями о провалах в предыдущих попытках. Необходимо переместиться во времени назад и затем синхронизировать свои действия с тем, что делает копия.

Две мои любимые:

Spider and web. Детектив, шпионская история, нужно восстановить часть истории, о которой вы врали в ходе допроса. Первая часть игры — допрос, в котором следователь расспрашивает вас о том, как вы пробрались в лабораторию. Игрока бросает в отдельные сцены, причём следователь заставляет вас рассказать ему то, что он уже знает, и относится к допросу небрежно. Окружение и стиль рассказа меняется, и вначале кажется, что это тоже какая-то нарративная история. Пока не обнаруживается, что в некоторых частях истории можно что-то “не складывается”. Игра выделяет курсивом моменты, в которых персонаж “не договаривает” мелочи, которые нужно будет использовать для побега. В ходе допроса и “воспоминаний” игрок узнает, как использовать шпионское оборудование. Например, есть 2 типа активаторов, которые можно подключить к другим устройствам — управление кодовыми голосовые командами (очень по шпионски!), или таймер, срабатывающий раз в несколько ходов. Самая интересная загадка — побег с допроса. Заключается в том, что игрок видит своё оборудование в комнате допроса, и должен сопоставить его с искаженным рассказом аватара на допросе, чтобы понять, что именно сделал аватар на самом деле. После окончания еще минут 30 думаешь о произошедшем в игре и об игровой вселенной.

Slouching Towards Bedlam. В игре несколько языков — викторианский стиль повествования аватара, сокращенный компьютерный язык описания базы данных робота-компьютера, каббалистическая терминология культистов и логос — язык-вирус, заражающий мысли и сам рассказ (и мета-текст типа команды сохранений/загрузки). Использование языков переплетается, и иногда нужно изучить окружение на нескольких из них, чтобы получить подсказку, как продвинуться дальше. Интересна также разделением на фазы — “восстановление произошедших событий”, “расследование ситуации” и “выбор, что делать с полученной информацией”.

Ещё пачка интересных — Galatea, Impossible bottle, Hunter, in Darkness, Wand, Gostak, Counterfeit Monkey