Spiiin's blog

Дизайн миссий Unicorn Overlord

Unicorn Overlord — одна из моих любимых игр, я перепроходил её раз уже раз пятнадцать. Наверное, похожее ощущение было от первого знакомства с HoMM 3. В игре прикольный дизайн миссий — это небольшие поля боя, в которых есть один основной сценарий прохождения, несколько возможных ответвлений, а также несколько дополнительных секретов, трюков или возможностей, которые постепенно обнаруживаешь в ходе повторных прохождений. Получается эффект песочницы, когда в каждом новом прохождении получаешь чуть-чуть другой вариант миссии.

Разберу на примере одной из миссий Tempest of White.

Интро#

Это первая миссия 4-й главы кампании. Каждая глава вводит новые классы и механики, и увеличивает сложность, и эта глава — первая из действительно сложных. Одна из целей миссии — продемонстрировать игроку возросшую сложность, за счёт того, что он скорее всего проиграет первые несколько раз, и задумается над тем, как именно нужно подойти к решению (я разберу эти приемы дальше в описании миссии).

Для начала — глобальная карта игры, как и отдельные миссии, позволяет игроку проходить главы в различном порядке. В рекомендуемом порядке сложность ограничивается уровнем соперников, можно победить врагов на 4-5 уровней выше себя. Но есть несколько механик, которые позволяют победить намного более сильных врагов, и раньше попасть в следующие главы (главная из которых — паладин 20го уровня, доступный на старте). Пропущенные главы также иногда немного меняют следующие миссии.

Брифинг#

Для начала — стандартный порядок. Предполагается, что игрок полностью прошёл первые три региона. В этом случае у него есть 2 пути попадания в новый регион. Можно пройти по обоим и открыть 2 точки старта миссии Tempest of White. В зависимости от точке старта карта будет выглядеть по разному, вот два варианта карты:

https://kamikouryaku.com/unicorn_overlord/?&15c8ee657e

Синяя база — это точка старта игрока. Синяя точка возле базы — дополнительный отряд из союзников-зверолюдей (новые классы), которыми можно управлять как и своими отрядами.
Красная база — крепость лидера соперников, которого нужно победить, чтобы пройти миссию
Зеленая база — город зверолюдей-союзников в осаде. Если зеленая база будет захвачена — миссия закончится
Желтая база — околдованные врагами зверолюди-оборотни, которые осаждают город

Карта и брифинг диктует идею прохождения — нужно сопроводить полученный дополнительный отряд к базе зелёных, пока её не взяли штурмом. За отбитый штурм зелёные получат буст к защите, и пробить их повторно будет почти невозможно. Следующим шагом атаковать базу красных. Игра “намекает” на такую последовательность через уже известные механики:

  • на базе зелёных доступна иконка доступного разговора (она показывает, что если привести туда определённый отряд, запуститься сюжетный триггер)
  • по карте разбросаны сундуки с бонусами (отмечены цифрами), которые игрок захочет собрать
  • сам полученный новый дополнительный отряд проиграет любому юниту врагов — предполагается, что его должны сопровождать более сильные юниты игрока

map

Игрок выставляет свои отряды, задаёт направление движение в сторону зелёной базы, и миссия начинается.

alt text

Старт миссии#

Для начала происходит элемент обучения — один из зелёных отрядов соперника впадает в ярость и штурмует базу босса. Кроме сюжетной нагрузки, это показывает игроку мощь босса, и особенностей нового класса — оборотней, с которыми предстоит сражаться. Кроме того, игра показывает одну из возможных композиций отряда, который способен выстоять против зверей — игрок при повторном прохождении может подготовить такой же отряд. Затем игрок сам сталкивается с первым отрядом зверей-разведчиков (в обоих вариантах старта одна желтая точка ошивается возле базы игрока). Для первой попытки эта встреча может оказаться и последней — оборотни сильнее всего, что игрок встречал до этого.

Если игрок недостаточно сильный — можно вернуться из миссии на глобальную карту, докачаться и пройти дополнительную короткую миссию в этом регионе, в которой можно получить несколько предметов.
Beast's hunter buckler — это щит, который можно вручить одному из своих персонажей, который значительно усилит его способность противостоять оборотням
Hailstorm Edge — замораживающий меч. Сильный предмет сам по себе. Но навык, который получает экипировавший меч персонаж, не только силён силён сам по себе, но ещё и намекает на следующее действие игрока. Дело в том, что в отряде зверей, который игрок получает в начале миссии, есть персонаж Werelion с предметом Frozen Battleaxe, который даёт синергию с этим мечом. “Хорошо бы экипировать меч именно в этот отряд наёмников” — подумал я где-то на пятое прохождение. Обычно игра не даёт менять экипировку и состав отряда наёмников, но оказалось, что конкретно этот отряд можно переформатировать и сменить экипировку (в следующее прохождение я нашёл несколько более ранних миссий, в которых также можно сменить экипировку у временных отрядов, например, чтобы раздеть их и продать её). Таким образом, возможная синергия предметов — одна из подсказок поискать новую возможность. А миссия уже немного меняется — вместо бесполезного юнита, который нужно сопровождать у игрока появляется сильный дополнительный отряд. На старте миссии доступно 3-4 отряда, так что дополнительный существенно усиливает старт.

Рывок к базе зелёных#

Вернувшийся и усиленный игрок прорывается через разведку врага и движется в сторону зелёной базы. Зелёные неплохо обороняются от атакующих из желтых, применяя уже известные игроку механики катапульты и баррикад. Дальше где-то на полпути к городу день заканчивается и наступает ночь. Выходит луна и игра знакомит с ещё одной новой механикой — ночью у всех юнитов зверей усиливаются характеристики, а совы, лисы и волки вдобавок значительно увеличивают скорость перемещения по карте. Игрок смотрит на то, как оборотни прорывают оборону и захватывают базу зелёных.

map

Миссия снова провалена и снова необходимо продумывать возможные варианты решения.
Здесь игра не даёт подсказок, потому что игрок раньше уже сталкивался с подобными миссиями. Есть два способа ускорения перемещения юнитов игрока на карте миссии:
Способности юнитов — в распоряжении игрока есть классы Feathersword и Gryphon, которые за valor points могут на время ускорить союзные отряды. Valor - дефицитный ресурс, за который игрок расставляет отряды. Использовать ускорение на старте — означает выставить на 1 отряд меньше.
Предметы — Light feather также ускоряет союзный отряд, но использование предметов еще более ограничено. Если valor набирается в битвах с соперниками, но предметов за миссию можно использовать всего 5, и восполнить это нельзя.

Также игрок может собрать в юнит только самых быстрых персонажей (кавалерию) и бежать в город напрямую. Тогда с одной из стартовых точек можно почти успеть добежать до базы зелёных раньше оборотней. Во всяком случае на дистанцию, с которой можно применить менее дефицитные способности и предметы, чем ускорялки. В качестве нескольких возможных вариантов — рывок у Wyvern и Knight или приманивающий любые юниты к себе Beckoning bell.

Ещё, кроме известных игроку способов ускориться, можно применить и новые, недоступные ранее:
Способность Werewolf — если игрок уже догадался, что полученный отряд зверей можно переформатировать, но существует возможность на базе бесплатно или за 1 очко valor сменить лидера отряда на волка-оборотня, и с наступлением ночи, он успеет довести свой отряд до базы зелёных быстрее вражеских оборотней.
Dream blossom — если игрок до начала миссии уже побывал в регионе из следующей главы, то у него может быть предмет, который меняет ночь на день и наоборот. За счёт этого полностью отключается главная способность зверей, и миссия значительно упрощается.

Эта миссия — из поздней части игры, и в ней, как и в последующих до самого конца, продолжают открываться по 1-2 новых механики или предмета.

Альтернативный маршрут#

После экспериментов со ускорением игрок может заметить, что из одной из точек старта можно совершить рывок не к базе зелёных, а сразу к главному боссу, дистанция до него немного короче. Со стартовой позиции есть 3 дороги к базе красных:

map

  • нижняя, самая быстрая, по дороге. Но она охраняется лучше. При желании можно обойти охрану с помощью предмета Concealing cloak или спрятавшись в лесу
  • верхняя — через лес. Немного медленнее, но зато проходит через ворота в город зелёных, где оборона города из катапульты уничтожит отряды жёлтых
  • через гору — летающие юниты могут совершить рывок через гору напрямую к боссу

Командир зелёных (сова-матриарх) всё равно присоединится к вам после окончания миссии таким способом.

При желании, можно совершить такой же рывок (в сочетании с перечисленными способами ускорения) и из другого варианта старта карты. Если же воспользоваться переформатированием и пере-экипировкой полученного на старте отряда зверей, то можно победить босса даже только им, совсем не используя свои отряды — дополнительный возможный челлендж этой миссии.

Примеры выбора в других миссиях#

Подобный набор альтернативных путей, упрощающих или усложняющих условий или секретов есть почти в каждой из пяти десятков основных и дополнительных миссий (ладно, может есть штук 10 линейных). Примеры приёмов:

  • Заблокировать на глобальной карте перед боем проход — не придёт подмога
  • Снижение видимости (песчаная или снежная буря, леса) — нужно занимать вышки или использовать способности увеличение видимости/ рассеивание тумана (через навыки совы или шаманки, или предметами)
  • Разговоры с юнитом для переманивания на свою сторону
  • Выбор точки старта из нескольких (+ возможные отличия в сюжете или порядке прохождения)
  • Открытие/закрытие части карты (в зависимости от разговоров, или после прохождения первой части)
  • Засады (из леса или края карты)
  • Подкрепления (тебе или врагу, по аналогии с засадами - из-за края карты или из укрытия)
  • Короткие пути (через лес, или по воздуху)
  • На глобальной карте перед миссией можно достроить мост, или, наоборот, заблокировать ворота, через которые должно было прийти подкрепление врагу
  • Пропуск сюжетных триггеры усилений боссов или вызова подкреплений за счёт использования сокращенных путей
  • За счёт другого порядка прохождения можно вместо битвы с боссом заполучить его в союзники
  • Решения, принятые в предыдущих главах (обычно это “взять босса в союзники/казнить”)
  • Какой-нибудь предмет или класс может значительно изменить баланс в трудной битве, если знать, как его получить перед ней
  • Финальная миссия — эссенция подобного дизайна, в ней 5 возможных точек старта и несколько глобальных событий в зависимости от пройденных квестов и принятых решений

Обнаружение альтернативных путей обычно не очень сложное, и часть открывается просто в ходе исследования карты, но за счёт большого количества секретов никогда не знаешь, что ещё может дать игра в следующем прохождении. Интересно то, что они нетиповые, и обнаруживаются в разных слоях игры — исследовании глобальной карты, диалогах, применении боевых механик. За счёт этого создаётся эффект, что на исход битвы может повлиять действительно что угодно.

Чередование темпа#

Кроме длинных сюжетных миссий, в игре присутствуют также более короткие, представленные как битва за один город или форт. Они рассчитаны на несколько стычек (первые главы также вводят какую-нибудь новую механику обороны или атаки города — катапульты, баллисты, баррикады, мины и защитные вышки и т.п.). Если основная миссия может занимать 15-20 минут, то короткие проходятся за 3-5 минут.

alt text
пример одной из первых миссий, которая показывает использование в обороне мобильных мантелетов — укрытия, которое можно поставить на карте и усилить оборону юнита в нём до разрушения, на 3 битвы, а также вводит новый класс воинов с молотами

Также в игре есть одиночные битвы, не связанные с миссиями, еще более короткие по времени. Игрок сам выбирает темп — какую по длительности миссию выбрать, хотя в целом игра расставляет их по уровням так, чтобы чередовать 1 длинную на 1-2 коротких. В игре присутствует еще много активностей, связанных с исследованием карты и подготовкой отрядов, также чередующиеся с серией миссий в примерно равных пропорциях.

Механики на поле боя#

По описанию понятно, что представляют собой миссии — хорошо срежиссированные сценарии, где отряды движутся между задуманными ключевыми точками, с сюжетными сценками для драматургии. Кроме непосредственно стычек пар юнитов между собой, проходящих на отдельном экране битвы, игрок может использовать предметы и способности юнитов, которые могут серьёзно изменить саму битву.

Например, если воины в отряде заточены под сильные, но неточные удары, можно использовать одну и способностей или предметов для повышения точности. Почти всегда существует несколько способов повлиять на ситуацию, что даёт игроку выбор. При этом бесполезных предметов почти нет, для каждого найдётся интересное применение.

Кроме непосредственно числовых усилений или нанесения урона имеет значение также физика поля боя — юниты после боя отталкиваются друг от друга, и на этом тоже можно выстроить тактики ведения боя.

  • Можно толкнуть врага на мину или капкан (как в помощью боя, так и способностями, например у Werebear или Gladiator)
  • Можно толкнуть врага своим слабым юнитом в сторону своего же сильного юнита, у которого закончилась энергия на передвижение, но он всё ещё может драться
  • Чтобы разбить группу баррикад, которые отталкивают при касании, можно направить свой юнит так, чтобы он как шарик для пинг-понга, ударил не одну баррикаду, а сразу серию (с риском иногда вылететь не там, где планируешь). Или подставить свои баррикады к выставленным на карте так, чтобы оттолкнуть сильнее.
  • Одна из основных механик ускорения передвижения — это перестановка своих отрядов перед стычкой, таким образом можно передвинуть медленный отряд вперёд
  • Можно заманить тяжелый вражеский отряд на медленную местность (или создать её способностью ведьмы), а самому телепортироваться в другое место
  • Города служат точками мобильного телепорта. Это не обыгрывается сюжетно, но между любой парой своих городов хоть в разных концах карты можно мгновенно переместиться, а также десантировать юнит из гарнизона в небольшом радиусе. Поэтому важно захватить какую-нибудь точку, чтобы добавить её в сеть перемещения (кроме городов, для перемещений также есть способности и предметы).
  • Тип перемещения отряда задаёт его лидер, поэтому один грифон или ангел может перенести по воздуху с собой весь отряд (до 5 единиц).
  • Лидер отряда также отвечает за модификатор урона, который наносят способности на карте миссии, поэтому тот же грифон или ангел отвечает за то, что все его союзники получают больший урон от выстрелов из лука (это касается только урона на карте миссии, в боях между отрядами такого нет)

Другая механика поля боя — это энергия и кулдауны. Юнит может провести ограниченное количество боёв, после этого он теряет возможность перемещаться, и вынужден включать неотменяемый кулдаун на восстановление энергии, на время которого он беззащитен. Если рядом есть враги, то выгоднее стоять без энергии и защищаться, чем переходить в режим отдыха. Здесь также есть множество нюансов и возможностей для оптимизации:

  • При поражении или ничьей также включается кулдаун, так что целью атаки врага может быть не победа, а сжигание его энергии и перевод в кулдаун
  • При использовании катапульт также включается кулдаун. При этом он работает на юнит, а не катапульту, так что можно организовать “вертушку” из 2х-3х юнитов, каждый из которых будет делать выстрел и передавать очередь следующему.
  • Юнит без энергии на передвижение всё же можно сдвинуть на место другого перед вступлением в бой, если он находится недалеко. Такая чехарда также может использоваться для сдвига медленного юнита в нужную сторону
  • Кроме применения способностей, лидеры отрядов с возможностью дальней атаки или лечения могут оказывать поддержку (assist) отряду, вступившему в бой неподалёку. Это расходует энергию как если бы оказывающий поддержку отряд и сам участвовал в бою (урон от поддержки — примерно 30-40% от обычной атаки).
  • Существует несколько типов гарнизонов (мосты, форты, города, руины, вышки и укрепления), в которых энергия на бои не тратится, поддержка работает сильнее и с большим радиусом, усиливается защита, отдых происходит быстрее, и добавляется кулдаун на регенерацию здоровья и оживление членов отряда.

В общем — местность здесь не только определяет скорость прохождения и задаёт бэкграунд при переходе к бою, как бывает в некоторых тактических играх, но и позволяет разыграть сложные тактические схемы, чтобы избежать некоторых боёв вообще.

todo - скриншоты

Обучение#

Игра постоянно вводит новые механики, причём для каждой есть небольшие миссии, в которых показывается, как пользоваться этой механикой. Обучение здесь встроено в игровой процесс настолько, что его не замечаешь (немного напоминает подход к введению новых юнитов в кампаниях стратегий от Blizzard — демонстрация механики в созданном под эту механику окружении).

Каждая миссия содержит intro и outro сценку, и, возможно, 2-3 сюжетных сцены в середине миссии. Краткое содержание этих сцен вместе с обучающей информацией попадает в местный аналог Цивилопедии — внутриигровой справки с перекрёстными ссылками.

В каком-то смысле, всё прохождение игры на лёгком уровне — один больший туториал к финальному боссу (который в лучших традициях японского гейм-дизайна выглядит бессмертным). Можно пройти всю игру, не понимая и половины механик, в этом тоже плюс игры, из-за того, что не разобрался с чем-то, не стопоришься в прохождении. Игра даёт новые возможности, которые можно и не использовать, хотя исследовать их и комбинировать с уже существующими очень интересно. Получается песочница, в которой выбираешь варианты, которые хочешь попробовать, или которые отражают твои предпочтения.

Single-player#

Условия для игрока и компьютера ассиметричны, многопользовательских режимов нет, как и возможности создавать кастомные карты. ИИ примитивный, по кулдауну генерирует подкрепления из городов, и применяет valor-способности. Игрок всегда имеет ограничения по времени, за счёт чего бывает ограничен в полной зачистке карты и вынужден идти на риск.

Существует асинхронный режим мультиплеера для битв отрядов 1 на 1, в котором игрок выставляет свой отряд, а другие игроки могут с ним сразиться. Но для сингл-плейера длины кампании достаточно, хотя и не хватает более серьёзного пост-гейма или кастомных кампаний.