Spiiin's blog

Скрытые игровые механики

Твиттер-тред 2017 года с описыванием скрытых от игрока механик в популярных играх.

100 скрытых игровых механик - отличная выборка и перевод на русский.
Video game developers confess their hidden tricks at last - выборка на английском.
Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше - перевод ещё одной выборки.
Разработчики рассказали о скрытых механиках популярных игр - статья на DTF “по мотивам”.

AI and Games - плейлист с разбором поведения ИИ в играх.

Я разделил описанные механики на несколько групп.

Твики управления

Многие шутеры содержат помощь в наведении прицела и управлении камерой, чтобы игроку было приятнее и проще - камера “притягивается” к линии горизонта, прицел немного “липнет” к ближайшему врагу. Если игрок близко к интерактивному предмету, то скорость движения камеры немного замедляется.

Платформеры позволяют прыгать в воздухе и из пропасти (время койота), чтобы компенсировать особенности восприятия игрока - он всегда будет думать, что упал “нечестно”.

Твики сложности

Это скорее правила дизайна, а не исключения, забудьте о честности с игроком. Потому что если игра будет обращаться с игроком честно - он уйдёт играть в другие, которые его обманывают, зато не обижают. Главное – эти механики должны оставаться скрытыми от игрока.

Последняя единица здоровья отнимается дольше остальных (и иногда даёт неуязвимость на некоторое время), последние секунды таймера медленнее, чем основное время.

Враги промахиваются в первый раз (предупредительный выстрел) и медленнее движутся и атакуют, находясь за спиной игрока. Иногда в начале боя они стреляют хуже, чтобы дать возможность добежать до укрытия.

Игра “подкручивает” параметры и силу врагов, если игрок часто проигрывает, и незаметно уменьшает их количество.

После нескольких промахов, определяемых вероятностью, игрок всегда попадает по сопернику. Также, часто, вы никогда не можете промахнуться, если вероятность попадания - 99%. После нескольких неудач в поиске сокровищ в сундуках со случайно генерируемым содержимым вас гарантировано будет ждать хорошая награда.

В стелс-играх после нескольких поражений у врагов случайно отключается одно из чувств (зрение/слух/обоняние), с помощью которых они обнаруживали игрока.

Враги не нападают на персонажа одновременно, а ждут, пока он рассправится с ними по очереди. Или не ждут, а делают вид, что заходят в тыл, или занимают тактическую позицию.

Если подойти к врагу близко, его точность и урон от огнестрельного оружия снижаются.

В ящиках и сундуках чаще оказываются те предметы, которые нужны игроку.

Игра подправляет хитбоксы в пользу игрока - попание по врагу засчитывается, если пуля пролетела чуть-чуть мимо, а враг в ответной ситуации промахивается, даже если “почти попал”.

Враги не могут убить игрока с одного удара – в некоторых играх у него всё равно останется последняя единица здоровья (Death shield), даже если он должен был умереть. Иногда при смерти игрок получает регенерацию или начинает лечиться от случайных объектов. Также с критическим уровнем здоровье игрок часто получает скрытые бонусы.

Пуля при рассчёте физики имеет два различных хит-бокса – первый небольшой для проверки пересечения с препятствиями (может легко пролететь мимо без застревания), второй больше – для проверок столкновений с врагами (легче попасть). Иногда даже для далёких врагов хитбокс пули становится ещё больше, чтобы попадать издалека было проще. Для некоторых пуль соперников же вообще отключают проверку попаданий, чтобы они даже случайно не задели игрока.

Самая последняя фаза битва с боссом может выглядеть более впечатляющей, но на самом деле иметь пониженную сложность, чтобы создать ощущение эпической победы.

Если долго тупить с решением загадки, игра может как-либо подсказать решение. Например, в The Legend of Zelda: The Wind Waker Линк посмотрит в сторону, куда должен смотреть игрок.

Сложность может зависеть просто от успешности прохождения нескольких предыдущих уровней, или настраивается по совокупности действий игрока. В free2play играх всё может быть ещё жёстче – сложность подстраивается под игрока только на тех уровнях, которые не предназначены для расхода в них платных бустеров.

В играх с генерируемыми событиями игра может отслеживать, идёт ли игрок к цели по прямой, или исследует карту, и подбрасывать больше случайных событий тем, кто их ищет.

Иногда система сложности “ломает 4-ю стену”, меняя сложность в какую-либо сторону, если вы используете перезагрузку сохранения для попытки получить другой случайный результат. Игра может отслеживать долгое бездействие игрока. Она может запоминать действия и подстроиться под игрока, запоминая, как он действовал в туториале (иногда кроме сложности подстраивается также управление).

Подстройка сложности присутствует даже в мультиплейерных играх.

В Warcraft 3 способность наносить x4 урон с 15% шансом может сработать 3-4 раза подряд, за счёт чего бывает, что в финалах крупных турниров один игрок мгновенно убивает другого. Это также убивает и зрелищность – турниры созданы для того, что определить того, кто сможет показать лучшие навыки, случайность здесь только мешает. Поэтому в современных MOBA-х чаще всего “случайные” способности работают так - каждое срабатывание способности повышает шанс на следующий промах, и наоборот. Другой вариант - заранее прописанные результаты перемешиваются и выдаются игроку, так что среднее значение результата будет точно равно матожиданию.

В Gears of War обнаружили, что игрок, не набравший ни одного фрага в мультиплейерном матче, в 90% не будет играть второй матч. Поэтому, пока он не наберёт несколько очков, его оружие будет наносить дополнительный урон.

Хотя бы одна пуля из дробовика в Team Fortress 2 всегда попадает в цель (выпускается вообще без случайного разброса), чтобы им можно было надёжно пользоваться в случае, когда нужно нанести хотя бы одну единицу урона.

Игрок с наименьшим количеством здоровья в Super Smash Bros получает небольшие бонусы: случайные бустеры чаще появляются рядом с ним.

Твики зрелищности

Полёт пуль искривляется в направлении к взрывающимся или гремящим объектам, рэгдолл-трупы притягиваются к перилам и уступам, чтобы зрелищно упасть. После взрыва некоторые части разрушенного объекта обязательно летят в камеру ради эффектности.

В гонках применяются пост-эффекты (виньетка, изменение FoV камеры) для создания ощущения большой скорости. Во время аварии врезавшаяся машина “швыряется” системой физики в сторону других машин.

Напарники телепортируются к вам за спину, если отстали или застряли где-нибудь.

Если игрок не участвует в бою, то NPC и враги дерутся по другим законам – их урон может быть понижен или отключен совсем. Умирающие персонажи могут подождать, чтобы умереть только тогда, когда на них посмотрит игрок.

Важные для игрока подсказки или квестовые предметы могут быть продублированы несколько раз - до тех пор, пока игрок всё-таки не получит предназначенную ему информацию, тогда остальные копии пропадают.

Последняя пуля игрока мощнее предыдущих (возможно, в несколько раз), чтобы повысить шанс зрелищно убить врага сразу перед перезарядкой.

В глобальных стратегиях соперник может специально развиваться так, чтобы инициировать конфликт с игроком, или же играть не ради победы, а ради отыгрыша своей роли в партии.

В погонях иногда не удастся оторваться слишком далеко от преследователя, в гонках отстающие соперники “резинкой” подтягиваются к игроку (чем сильнее отставание, тем сильнее притяжение). Другой способ создания соревнования – соперники стартуют гонку с завышенными параметрами, и ослабевают со временем, чтобы игроку было проще догнать их.

В состязательных спортивных играх при большой разнице в счёте соперник начинает лучше играть - иначе “избивать слабых” игроку становится неинтересно. Спортивные игры увеличивают шансы на попадания в последние секунды.

В файтингах для зрелищности полоса здоровья сжата так, чтобы визуально к концу боя оба бойца оставались с небольшим количеством здоровья.
(я подозреваю, некоторые производители мобильных телефонов поступают также с показателем заряда аккумулятора)

Враги могут начать реагировать визуально (паниковать) и слабее сражаться, если вы убили их предводителя, чтобы вы могли прочувствовать влияние на поле боя.

Дробовик разбрасывает пули сильнее в горизонтальной плоскости, чем в вертикальной.

Вранье игроку

Тут скорее “Скрытое отсутствие механики”. Иногда маркетологи заявляют что-то вроде “соперники запоминают ваши действия и мстят вам”, хотя в игре этого нет. Или игра отображает характеристики поведения соперников, но они не влияют на геймплей – все соперники ведут себя одинаково. Иногда разработчики просто путают что-то в игровых формулах, или ошибки допускают переводчики.

Но враньё может быть замыслом разработчиков, в Guitar Hero игроку показывают шкалу оценки его результатов от одной до пяти звёзд, хотя в реальности наихудшая возможная оценка – три звезды.

В Alien Versus Predator в первые 10 минут вообще нет врагов – дизайнеры за это время несколько раз применяют значок автосейва для создания ощущения “враги уже близко”.

В Dark Souls в конце первого акта игрок звонит в колокол. Если у игры есть доступ к сети, то игра в случайные моменты времени проигрывает вдали звуки этого колокола (на самом деле, игра получает данные от других игроков в реальном времени, и проигрывает звук, когда они звонят в колокол).

Механика dark rod в Hellblade. Игра сообщает, что через какое-то количество неудачных попыток сотрёт сохранения игрока. Эта механика – блеф, целью которого является повысить мотивацию игрока.

В Surgeon Sim игрок может набрать произвольный номер телефона, и виртуальный хирург позвонит на него в реальном мир. Это не вранье, скорее пасхальное яйцо, но зато очень крутое.

Счётчики секунд в играх могут идти медленнее или быстрее реальных секунд, или даже менять скорость в зависимости от действий игрока.

Плацебо-дизайн - выдача игроку уровней в ролевых играх, которые ничего не меняют в геймплее.

Упрощение реализации

F.E.A.R - враги во время боя не переговариваются между собой, советуясь что делать. Если один из них уже бросает гранату куда-либо, второй может сказать ему пост-фактум “Бросай гранату туда - он прячется за ящиками”.

Witcher 3 – во время разрубания врага на куски уникальные части тел людей подменяются на стандартные модели отрубленных частей тела с другими текстурами, и вообще не соответствующими месту разрубания (на видео пропадает рука и меняется цвет одежды), игроки не замечают подмены.

Космические рейнджеры - все диалоги составлены так, чтобы не упоминался пол игрока.

В Jak and Dexter игрок спотыкается и падает, чтобы за время проигрывания анимации вставания игра успела загрузить с диска данные о следующей части уровня.

В оригинальном Space Invaders пришельцы ускорялись по мере того, как игрок уничтожал их, не за счёт игровой логики, а за счёт того, что процессор быстрее обсчитывал логику и выполнял отрисовку меньшего количества игровых объектов.

Skyrim (и многие другие) - огромные горы на заднем плане чаше всего просто маленькие холмики.

VR-игры часто “замыкают пространство в кольцо” (хм, ну или просто подставляют в конец одной комнаты её же - программистам так понятнее), чтобы игрок мог бесконечно идти вперёд.

Арт-хаки

Знаменитое создание поезда путем приделывания персонажу шлема-вагона в Fallout 3. У разработчиков даже есть термин для такого творчества - кит-башинг (тут, и чуть дальше - с примером превращения шкафа в стол).

В Fallout: New Vegas на время синематиков персонажа помещают в специальную комнату, в которой стоит проектор, отбирают управление, и он смотрит ролик с проектора. Нарритивный рассказчик при этом – это настоящий NPC, который незаметно стоит за проектором и говорит.

В комментариях к “100 игровым механикам” разработчик Аллоды онлайн рассказывает, что механики преследующих заклинаний используют невидимых котят, на которых вешается какой-либо визуальный эффект. Дальше котёнок начинает преследовать жертву. Напомнает классику с созданием в Блицкриг ракеты ФАУ-2 из самолёта.

Скрытые в механике фишки игры

В Dark Souls 3 тайминги атак боссов построены так, чтобы фазы анимации попадали в определённые такты музыки.

Firewatch содержит защиту от “деск-джампинга” - если игрок не хочет выполнять сюжетное действие (говорить по рации), его отказ всё равно считается отдельным “вариантом ответа” в диалогах, на который реагируют NPC.

Искусственный интеллект Left 4 Dead направляет основные усилия врагов на игрока, отбившегося от группы, или на наименее агрессивного члена команды.

В Pac-Man у каждого призрака свои правила поведения. Также игрок едва ощутимо замедляется во время поедания точек, чтобы создать дополнительный риск во время охоты за ними.

Skyrim, открытый для моддеров, честно симулирует физику даже в интро, поездке на повозке, из-за во время разработки часто происходили баги. Вот история о том, как повозка взлетала в воздух как ракета из-за того, что на её пути встречалась пчела, там же пара историй от моддеров.

Большинство дистанционных атак League of Legend имеют эффект “леденца на палочке” - если выпущенный снаряд ни в кого не попадает, то в конечной точке происходит проверка целей в небольшом радиусе, то есть форма области, в которой можно получить урон выглядит похожей на “чупа-чупс”. Разработчики отмечают, что в таком виде система попаданий больше нравится как стрелку, так и жертве - “промахиваться – не круто”

Spelunky не генерирует случайных затемнённых уровней, если игрок прошёл предыдущий меньше, чем за 30 секунд, чтобы игроки могли выполнять спидраны.

В оригинальном Tetris фигуры выпадают не рандомно, а выбираются из заготовленного буфера, который содержит все типы, чтобы игрок не ждал слишком долго определённую фигуру.

Enter the Gungeon - искусственный интеллект “разогревается”, как и игрок. Чем дольше играешь, тем сложнее становится, даже на первом уровне.

В Quake 3 сплеш урон от ракеты по самому себе снижен вдвое, чтобы безопаснее выполнять рокет-джампы (навряд ли сейчас это скрытая от кого-то механика).

В Heroes of Might and Magic 3 одни из самых сильных заклинаний – воскрешения существ. Для того, чтобы соперник не смог воскресить погибший стек существ, нужно встать на труп другим юнитом, или другим способом заблокировать клетку (“Герои” вообще наполнены скрытыми механиками, которые игроки открывали годами).

Такой тип механик скрыт от игрока не в целях защиты от разрушения иллюзии, а для создания глубины геймплея и поощрения исследования игры. Исследователи (Exporers) по Бартлу – игроки, которым нравится изучать мир игры и его законы.