Spiiin's blog

Gamedev-ссылки

Просто пачка интересных ссылок gamedev-related тематики

Генерация контента
Усложняем Sci-fi-модели процедурно: что такое Greeble и как его использовать
Системы Линденмайера
Введение в процедурную анимацию (серия)
Генерирование полигональных карт для игр
Процедурное создание зданий
Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции
Коллапс волновой функции: алгоритм, вдохновлённый квантовой механикой
Рисуем муравьями: процедурные изображения при помощи алгоритмов оптимизации муравьиной колонии
Создание красивых процедурных зданий с помощью Blueprint
Процедурные дороги в Houdini и Unity
Цепи Маркова для процедурной генерации зданий
Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений
—MagicaVoxel - voxel renderer
Процедурные паттерны, которые можно использовать с тайловыми картами
Дробное броуновское движение
Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер
Процедурная генерация деревьев методом транспорта питательных веществ
Симуляция эрозии в 3D-рельефе
Симуляция роста кристаллов: ограниченная диффузией агрегация на Javascript
Процедурное создание лун
Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции
Краткое введение в цепи Маркова
Модульные боты-муравьи с памятью
Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored
—Интерактивное построение ландшафта для фентези мира

Сеть
Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с
О сетевой модели в играх для начинающих
—Introduction to Multiplayer Game Programming
Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4
Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)
Синхронизация состояний в многопользовательских играх
—Game server architecture

Визуальные эффекты. Арт
Как создаются визуальные эффекты для игр
Создание неба для 3D-игр
—арт автора
Почему персонажи видеоигр почти никогда не раздеваются
—Hans Godard animation reel
Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр
Видео
Роман Гурo (GUROED.COM) - Всё придумано до нас… Или нет

Эффекты, алгоритмы
Как реализован рендеринг «Ведьмака 3»: молнии, ведьмачье чутьё и другие эффекты (серия)
Пространственные манипуляции в 2D с помощью Signed Distance Fields
Комбинирование Signed Distance Fields в 2D
Основы Signed Distance Field в 2D
Добавляем глубину 2D-спрайтам с помощью отрисованных вручную карт нормалей
Динамическое рисование по мешу в Unreal Engine 4
—доки по sdf
Иллюзия пространства: как новый Spiderman рендерит помещения без геометрии
Поля расстояний Raymarching-а: объяснение и реализация в Unity
Логика камеры в 2D-платформере
Обзор техник реализации игрового ИИ
Имитация естественного движения: Steering Behaviors
Создание разрушаемых мешей
Как использовать диаграммы Вороного для управления ИИ
Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты
Как работает альфа-композитинг
Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut
Руководство по сжатию скелетных анимаций
Видео
Магия шейдеров. Разбор популярных эффектов для видеоигр / Сергей Кормишин (Sperasoft)
Андрей Быковский, Александр Прокопчук (Vizor Games) – Особенности оптимизации графики на UE4
Bleeding-Edge Effects on Mobile
Александр Долбилов “Секреты 3D графики на мобильных устройствах”
Кирилл Надеждин (SWAG MASHA) - Оптимизация мобильной графики в Unity - полевые исследования
Кирилл Надеждин (SWAG MASHA) – Unity Scriptable Render Pipeline. В кастомизацию рендеринга с головой

Геймдизайн
Создание атмосферного викторианского города из модулей
Паттерны дизайна уровней для 2D-игр
Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us
Как работает Level Flow в Uncharted 4 и The Last Of Us
Видео
Philipp Weber (CD Projekt RED) - Birth of a Quest: The Warble of a Smitten Knight
Александр Штаченко (Playbeat) - Три главных фокуса продюсера
Андрей Коротков (Zillion Whales) - Балансируя между eSports, pay2win, одиночной игрой

Другое
Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки
Меньше менеджмента, больше успеха: «перевёрнутая» структура компании Supercell
Собственные игровые движки: небольшое исследование
Краткая история 3D-текстурирования в играх
Видео
Алексей Савченко (Epic Games) - Unreal Engine 4: разрушаем 10 самых известных мифов
Артем Дурнев (Plarium) - Особенности разработки MMO RTS на Unity
Евгений Муралев (Sperasoft) - Советы по оптимизации кода и памяти
Сергей Орлов (Playrix) – CI, котики и Playrix
Максим Барышников (Wargaming.net) - 6 лет развития движка BigWorld благодаря успеху World of Tanks
Инженерные уроки, извлеченные из опыта развития серверов WoT / Максим Барышников, Wargaming