Лекции Александра Ветущинского по истории развития игровой индустрии
Доминирующие платформы игр по годам
1970 - аркады
1980 - консоли
1990 - компьютеры
2000 - онлайн
2010 - мобильные
2020 - ? возможно XR
- даты - когда какая-то платформа начинает доминировать и определять дизайн почти всех игр, не появление
- нет вытеснения, новые платформы и направления дизайна не убивают старые
(условно)
1947-1972 - доиндустриальная эпоха
1972-1983 - эпоха atari
1983-1989 - эпоха nintendo
1989-1995 - эпоха консольных войн
1995-2006 - эпоха pc и консолей нового поколения (эпоха Microsoft)
2006-202x - индустрия после двух революций
1947 - патенты на игровые технологии. Игры есть, а денег ещё нет.
1962 - Space War! Первая популярная игра, распространение. Университетская культура (клуб технического моделирования железной дороги).
1972 - появление первой коммерчески успешной игры, atari разрешает проблему, появляются деньги, корпорации. Проблема взаимоотношением и ролью разработчиков. Создание индустрии.
1983 - крах игровой индустрии в США. Nintendo меняет правила, пытается защитить индустрию от следующего краха. Nintendo защищает разработчиков, но создаёт монополию, при которой разработчики зависят от издателя. Лицензирование.
1989 - выход Sega Genesis в США. Полицентризм игровой рынки. Эксклюзивность.
1995 - выход Sony PlayStation. Microsoft на ПК и затем XBox. Удорожание разработки. Возвышение издателей. Смена масштаба.
2006 - инди-революция (цифровые маркетплейсы и демократизация игровых движков) и казуальная революция (а также революция социальных сетей) — больше новых разработчиков и больше новых игроков.
История видеоигр — история брендов (успехов и провалов, больше чем авторов и игроков) и история американского рынка.
Каждый этап решает какую-то проблему индустрии, а затем начинает копить новые, которые решаются следующим этапом
Конец 90х — время вливания геймерской субкультуры в общую культуру.
Две школы геймдизайна#
Аркадная школа
— тип геймдизайна который условно может быть обозначен как skill and action. Часто риалтаймовые. Появились как приставки к телевизору.Компьютерная школа
— в ранние периоды чаще были пошаговые. Появились как демонстрация ученых того, что компьютеры могут решать более сложные задачи.
Сблизились где-то в эпоху консолей нового поколения, до этого развивались параллельно.
Ссылки#
CRPG book — история жанра RPG.Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение: Блейк Харрис
— книга про один из периодов.
- Ещё о проектировании (движки и история) — с технической стороны, развитие движков новой эпохи не может не напоминать предыдущую. Раздел “Как работает игровая студия” — про взаимоотношения издателей и разработчиков в эпоху консолей нового поколения и позже.
Arcade/Composite/Genre Creation/Set piece period — подходы к геймдизайну в разные эпохи. На дизайн влияют особенности платформы (как, где и на чём принято играть) и технологии производства (производство игр дорожает, команды специалистов растут, нужные другие подходы при работе с командами в сотни человек)