Spiiin's blog

Game design basics: Risk and reward

Ещё один базовый принцип гейм-дизайна — размер награды должен соответствовать риску, на который идёт игрок ради её получения.

Это нужно, чтобы создать значимый выбор — рискнуть и попробовать получить награду, или отказаться от неё, не рискуя проиграть.

Risk and Reward - Masahiro Sakurai приводит в пример примитивный вариант из Space Invaders. Чем больше пикселей в ширину в корабле игрока, тем сильнее нужно “высунуться” из-за укрытия в простреливаемую врагами зону, чтобы выстрелить в них.
Game Essence in Action Games
The Shoryuken Command
Falling Sells the Feeling of Flight - great feeling comes from inherent risk

868-hack — здесь риск прямо отображается в виде числа врагов, которые появятся, если забрать награду. Для того, чтобы создать значимость выбора, в игре используется система рейтинга, основанная на самой длинной серии побед подряд. При простом подсчёте очков в партии выгоднее всегда рисковать, но для длинной серии нужно играть максимально сейфово. Так что игрок должен задумываться каждый раз.
https://mightyvision.blogspot.com/2013/05/score-conditions.html
https://mightyvision.blogspot.com/2017/09/streak-scoring-redux.html

Balatro — пропуск раунда даёт немедленный бонус, но лишает возможности посетить магазин.

Slice & Dice — случайные события в игре часто предлагают получить бонус одновременно со штрафом. Дополнительный предмет за то, что враги получат подкрепление. Проклятие до конца игры за очень сильную способность.