Spiiin's blog

Indie way

Я мало знаю про инди-разработку игр, поэтому этот пост — это небольшое исследование за несколько выходных, и личное мнение на его основе, не более. Возможно, со временем добавлю ссылки на большее количество материалов.

Инди-кино#

После чтения статей из блога про маркетинг игр (My theory: The missing middle) полез посмотреть, как снимается малобюджетное кино.
На последнем дыхании — пример фильма “французской новой волны”.
Новая волна — фильм про съемки “На последнем дыхании”.

Hundreds of Beavers — современный представитель. Заодно показывает, насколько культура видеоигр прочно вплетена в массовую культуру.

Фильмы, собранные “из говна и палок” не стесняются того, как они выглядят. Магия в том, что на это не обращаешь внимания, это не мешает их смотреть. О независимом кино явно можно найти какие-то материалы для изучения, что-то из этого может быть релевантно и для геймдева.

Инди-геймдев#

В инди-геймдеве, если считать, что игра в среднем принесёт $10k-40k, то бюджет на её разработку и продвижение тоже должен составлять примерно столько же (а там еще налоги, доля платформы и издателя, если он есть). Что требует дикой изобретательности. Я не особо знаком с миром инди, и больше вертелся в кругах, где столько уходит на разработку одного окошка в игре (а это не только AAA-игры, зарабатывающие сервисные игры также вынуждены серьёзно вкладываться в полишинг).

Как именно выживают инди, для меня по прежнему загадка. Но если дела в индустрии будут продолжать идти так, как сейчас, то "дзен и искусство инди-разработки придётся освоить всем".

Вообще, с внедрением ИИ чё-то странное происходит (как и обычно в геймдеве на смене эпох - Game Development: History, Industry, and Engine Design) — часть компаний уже всячески внедряет куда только можно и готова уволить половину работников не дожидаясь, пока действительно половину работы будет делать ИИ, другая часть строжайше запрещает использовать любой ИИ и грозит увольнением при обнаружении попыток

Послушал подкасты, поковырялся по пост-мортемам и написал знакомым/незнакомым разработчикам, накопал такое:

  • кто-то живёт на дошираках (или дешёвом фо-бо в ЮВА). Когда доступно удешевить свою и жизнь и расходы — удобно, но не всегда приемлемо, например, из-за семьи. В остальных случаях (включая работу по вечерам) — правильнее хотя бы учитывать личное время, потраченное на разработку, по часовой ставке сверх-урочной работы.
  • маркетинг через виральные видео, фейковые трейлеры для изучения реакции игроков, дизайн игры с изначальной ориентацией на стримеров. В отдельных случаях круг заинтересованных лиц замыкается и стример изначально финансирует разработку. Подходит не для всех жанров.
  • сборка игры из готовых ассетов (своих или купленных). Выбор дешевых ниш и жанров, поиск аудитории, лояльной к дешевым решениям.
  • пересборка игр из своих готовых наработок.
  • максимально использовать нетворкинг. Например, я писал автору Dark Deity узнать, как удалось для игры с таким бюджетом нанять топовых актёров озвучки, он рассказал, что у него просто был знакомый руководитель одной из major студий озвучки). В другом случае знакомые из мира hyper-casual пользовались инсайдами от издателя таких игр.
  • исследовать новые рынки/технологии/движки. В этом случае может или повезти оказаться на растущем рынке раньше других, или получить помощь в продвижении от владельцев технологии/рынка.

Семён - продали полмиллиона копий игры в Steam - за успехом стоят многие джемы, и работа на энтузиазме в нескольких командах.
Как экономят разработчики игр? - пример видео, как разработчики могут экономить. Мне кажется, что отсмотр приёмов экономии, которые приемлемы в разных жанрах, должен быть одним из основных навыков. От однокадровых анимаций атаки в “Darkest Dungeon”, до процедурных 3d анимаций из нескольких кадров.

Не знаю, насколько жив миф о том, что инди-разработчик должен страдать и превозмогать годами, чтобы делать хорошую игру (я подозреваю, Jonathan Blow один из сторонников этой идеи, но и он признаёт, что переиздание Braid продаётся like dog shit). По-моему, должно быть больше людей, которые явно озвучивают: ТАК ДЕЛАТЬ НЕ НАДО.

Разработка должна быть быстрой, игра должна на ком-то проверяться, и по идее у разработчика должен быть собственный план того, как продавать игру (в не-инди мире маркетинг стоит раз в 10 дороже разработки, а значит — тут тоже нужно придумывать, как его удешевить, независимо от того, планируется ли работа с издателем. Разработчик должен сам понимать, что он хочет от издателя, generic решения от издателя для инди сейчас не существует). Если разработчик не знает, как получить фидбек или как продавать игру, то будут проблемы.

ИИ#

ИИ в теории может дать ещё один вариант удешевления — сокращение команды. Соло-разработчики получают силу небольшой команды. Если не нужно делить доход на 5-6 человек, а можно забрать весь самому — это может мотивировать заняться проектом.

Проблема здесь в том, что это не вариант для новичков. В чистом виде ИИ сейчас пишет код и делает арт так, что требуется доработка напильником. Иначе получается нейро-слоп, который не принимают игроки. А доработать то, что выдаёт ИИ, достаточно сложно, для этого нет ни готовых туториалов, ни предсказуемых результатов и пайплайнов, где-то вы оказываетесь в фазе исследования, а не разработки игры.

Тут нельзя ни полагаться на платные сервисы, которые “сделают за вас” (качество непредсказуемо, и выйдет дороже, чем пользоваться базовыми нейронками), ни дожидаться пока нейронки сделают еще шаг вперёд (тогда дешёвые решения будут уже у всех, и цена на такие поделки упадёт из-за наводнения рынка).


платные сервисы в основном занимаются арбитражем токеном нейронок, очень редко используют хотя бы LORA, платные курсы — просто хайп, “больщой доход” не будет

Но инди на то и инди, чтобы искать новые решения и способы взаимодействия с призраками, живущими в нейронных сетях.