Spiiin's blog

Gamedesign Between the Lines

Расспрашивал старого знакомого про то, как превращать референсы в арт для игр так, чтобы он был живым и цепляющим игроков, в итоге получил полноценную лекцию от него :)

Получилось достаточно интересно, его подход к дизайну, при котором арт переплетается с геймдизайном и лором, чем-то похож на описанный Крисом Солярски в “Drawing Basics and Video Game Art”.

Небольшой конспект, с разрешения автора, с небольшими дополнениями от меня.

О пустоте, восприятии, времени и мотивации

Пустота#

Разные подходы к восприятию

  • Холст
    • можно изобразить пространство, время, эмоции, мысли
  • Почва сада
    • всё что может дизайнер — расположить семена, которые вырастут и получится сад. Задача геймдизайнера, как садовника, правильно подобрать сочетание этих семян так, чтобы выросшие растения взаимодействовали друг с другом. Семена = идеи, которые будут развиваться в разуме игрока.
    • если изучать другие игры, можно прикидывать, чего не хватает в ощущениях от игры, и какие идеи-семена могли бы привести к тому, чтобы это исправить. Обращать пристальное внимание на чувство, когда в предмете, который восхищает на первый взгляд, когда будто чего-то не хватает.
    • работа геймдизайнера — найти правильный мост между тем, что существует, и тем, чего ещё нет
  • Западный подход
    • ужасы — работа с пустым пространством в фильме “Чужой”
    • теории заговора — несколько мелких идей, которые могут развернуться в сознании в красочный истории, наполненные подробностями
    • расстановку пауз можно рассматривать не только в пространстве, но и во времени, например в музыке и текстах у Фредди Меркури :)
  • Восточный подход

    • принцип Ма
    • Мультфильмы студии Гибли, Ico, Dark Souls/Demon Souls. Расположение предметов в пространстве играет такую же роль, как и сами предметы, и создаёт настроение.
    • Хокку. Не требуется рифма, не требуется вообще ничего, кроме того, что создаёт настроение и вызывает чувства.
      I hear falling rain
      I hear my thoughts falling too;
      All I want is you

  • Славянский подход

    • Меланхолия и фатализм. “Сталкер”/“Пикник на обочине” - книга+фильм+игра. Ниченые земли в “Ведьмаке 3”
  • Античность

    • Logos/Mythos. Фантазии с созвездиями на небе
  • Символы и архетипы

    • Звездные войны, Властелин Колец — хорошо работают независимо от культурного контекста
    • Карты Таро
  • Интерполяция в анимации
    • Ключевые кадры — достаточно расставить правильно, чтобы пустота между кадрами наполнилась смыслом
  • Behind the curtains

    • Кое-что важное происходит “за кулисами”
    • Non-void way

      1. сначала проверяем механику на кубиках (база!)
      1. потом добавляем эмоциональную составляющую (персонажи и окружение)
      1. затем добавляем сценарий (почти всем без разницы, но нам нужно немного текста, подход с сюжету в духе Кармака)
      1. в хорошей игре все эти части вместе должны переплетаться/срастаться и давать интересные взаимодействия, иначе игрок ощущает ненатуральность
  • Void way

    • 4 этап в предыдущей схеме не является отдельным шагом, следующим за первыми тремя.

Но хорошие геймдизайнеры “угадывают” на интуитивном уровне, что с чем будет хорошо взаимодействовать. Одним из приёмов уйти от необходимости угадывания — сразу работать с элементами, у которых есть три уровня возможного контакта с игроками и между собой: ментальный, эмоциональный и физический. Уровни можно рассматривать как спектр расстояния, на котором игрок взаимодействует с предметом. Наиболее близкий контакт — физический до взаимного взаимопроникновения, слияния и изменения, наиболее далёкий — интуитивное ощущение и догадки.



- Пример объектов, которые могут хорошо взамодействовать: 
дневник моего деда, нож моего отца и загадочный магический кристалл.
- Примеры с хорошими взаимодействиями:
артефакты в Adventure Time, способности в Zelda BoTW/ToTK
- На карточках Magic the Gathering хорошо видны три отдельных элемента:
механика, изображение и лор.
  • Self-organizing project
    • Void-way масштабируем, проект самоорганизовывается, части могут взаимодействовать как целое

Восприятие#

  • 3 режима функционирования — активные действия, планирование, мечтание, с разными ритмами
    (В случае восприятия ситуации как угрожающей жизни возможен и более быстрый вариант).
  • Время воспринимается по разному, 1 минута активных действий субъективно может воспрниматься как 3 минуту планирования или 9 минут мечтаний

  • Игровые события должны строиться так, чтобы игрок находился в различных фазах. Сценарии часто содержат какую-то из стандартных форм. Один из навыков геймдизайнера — умение представить восприятие времени игроком в ходе игры.

“Путь героя”, “Морфология волшебной сказки” — как примеры стандартных форм.

Время#

  • Время может рассматриваться как точка, как линейный или циклический процесс

  • Из сочетания разных процессов во времени можно построить комбинации, связывающий кор-геймплей игры и мета-гемплей

Помимо переходов между кор-геймплеем и хабом существует еще уровень Суперфанатов, для тех игроков, которые воспринимают игру как хобби или частью повседневной жизни. Этот уровень, как правило, соревновательный и кооперативный одновременно, он становится социальным опытом. Соответственно для этого уровня необходима возможность демонстрации этих процессов и частичный перенос их в реальный мир. Как минимальный пример —звон колокола из миров других игроков в Dark Souls

Мотивация#

Мотивация — узнавать, чувствовать, делать. Существует как на уровне игрока, так и на уровне игрового мира

  • Мотивация игрока
    • внешняя (социальная и состязательная) - цели, очки, золото, ранг, достижения, социальный статус
    • внутренняя (любоваться чем-то) - вовлечение, атмосфера, эстетика, ощущение, музыка, окружение, процесс, поток
    • любопытство (попробовать что-то новое, исследовать) - лор, история, знание, новизна, непредсказуемость, необычность
  • Мотивация в игровом мире
    • Глобальная поляризация - добро/зло, свет/тьма, порядок/хаос, жизнь/смерть
    • Локальная поляризация - гармония/беспорядок, явное/скрытое, поломанное/восстановленное, бедность/богатство, справедливость/несправедливость
    • Персональная поляризация - проблема/решение, потеря/находка, знание/незнание, сила/слабость, прекрасное/ужасное
    • Пример — идёт глобальная война империи и повстанцев, локальная битва — оборона базы повстанцев, и персональная мотивация игрока, который помогает защитить эту базу

Сильмарили#

Все три составляющие должны работать вместе, отражаясь друг в друге.

//
Luma Island — игруха от автора