Расспрашивал старого знакомого про то, как превращать референсы в арт для игр так, чтобы он был живым и цепляющим игроков, в итоге получил полноценную лекцию от него :)
Получилось достаточно интересно, его подход к дизайну, при котором арт переплетается с геймдизайном и лором, чем-то похож на описанный Крисом Солярски в “Drawing Basics and Video Game Art”.
Небольшой конспект, с разрешения автора, с небольшими дополнениями от меня.
О пустоте, восприятии, времени и мотивации
Пустота#
Разные подходы к восприятию
- Холст
- можно изобразить пространство, время, эмоции, мысли
- Почва сада
- всё что может дизайнер — расположить семена, которые вырастут и получится сад. Задача геймдизайнера, как садовника, правильно подобрать сочетание этих семян так, чтобы выросшие растения взаимодействовали друг с другом. Семена = идеи, которые будут развиваться в разуме игрока.
- если изучать другие игры, можно прикидывать, чего не хватает в ощущениях от игры, и какие идеи-семена могли бы привести к тому, чтобы это исправить. Обращать пристальное внимание на чувство, когда в предмете, который восхищает на первый взгляд, когда будто чего-то не хватает.
- работа геймдизайнера — найти правильный мост между тем, что существует, и тем, чего ещё нет
- Западный подход
- ужасы — работа с пустым пространством в фильме “Чужой”
- теории заговора — несколько мелких идей, которые могут развернуться в сознании в красочный истории, наполненные подробностями
- расстановку пауз можно рассматривать не только в пространстве, но и во времени, например в музыке и текстах у Фредди Меркури :)
Восточный подход
- принцип Ма
- Мультфильмы студии Гибли, Ico, Dark Souls/Demon Souls. Расположение предметов в пространстве играет такую же роль, как и сами предметы, и создаёт настроение.
- Хокку. Не требуется рифма, не требуется вообще ничего, кроме того, что создаёт настроение и вызывает чувства.
I hear falling rain I hear my thoughts falling too; All I want is you
Славянский подход
- Меланхолия и фатализм. “Сталкер”/“Пикник на обочине” - книга+фильм+игра. Ниченые земли в “Ведьмаке 3”
- Меланхолия и фатализм. “Сталкер”/“Пикник на обочине” - книга+фильм+игра. Ниченые земли в “Ведьмаке 3”
Античность
- Logos/Mythos. Фантазии с созвездиями на небе
- Logos/Mythos. Фантазии с созвездиями на небе
Символы и архетипы
- Звездные войны, Властелин Колец — хорошо работают независимо от культурного контекста
- Карты Таро
- Интерполяция в анимации
- Ключевые кадры — достаточно расставить правильно, чтобы пустота между кадрами наполнилась смыслом
- Ключевые кадры — достаточно расставить правильно, чтобы пустота между кадрами наполнилась смыслом
Behind the curtains
- Кое-что важное происходит “за кулисами”
- Non-void way
- сначала проверяем механику на кубиках (база!)
- потом добавляем эмоциональную составляющую (персонажи и окружение)
- затем добавляем сценарий (почти всем без разницы, но нам нужно немного текста, подход с сюжету в духе Кармака)
- в хорошей игре все эти части вместе должны переплетаться/срастаться и давать интересные взаимодействия, иначе игрок ощущает ненатуральность
Void way
- 4 этап в предыдущей схеме не является отдельным шагом, следующим за первыми тремя.
Но хорошие геймдизайнеры “угадывают” на интуитивном уровне, что с чем будет хорошо взаимодействовать. Одним из приёмов уйти от необходимости угадывания — сразу работать с элементами, у которых есть три уровня возможного контакта с игроками и между собой: ментальный, эмоциональный и физический. Уровни можно рассматривать как спектр расстояния, на котором игрок взаимодействует с предметом. Наиболее близкий контакт — физический до взаимного взаимопроникновения, слияния и изменения, наиболее далёкий — интуитивное ощущение и догадки.
- Пример объектов, которые могут хорошо взамодействовать:
дневник моего деда, нож моего отца и загадочный магический кристалл.
- Примеры с хорошими взаимодействиями:
артефакты в Adventure Time, способности в Zelda BoTW/ToTK
- На карточках Magic the Gathering хорошо видны три отдельных элемента:
механика, изображение и лор.
- Self-organizing project
- Void-way масштабируем, проект самоорганизовывается, части могут взаимодействовать как целое
- Void-way масштабируем, проект самоорганизовывается, части могут взаимодействовать как целое
Восприятие#
- 3 режима функционирования — активные действия, планирование, мечтание, с разными ритмами
(В случае восприятия ситуации как угрожающей жизни возможен и более быстрый вариант). - Время воспринимается по разному, 1 минута активных действий субъективно может воспрниматься как 3 минуту планирования или 9 минут мечтаний
- Игровые события должны строиться так, чтобы игрок находился в различных фазах. Сценарии часто содержат какую-то из стандартных форм. Один из навыков геймдизайнера — умение представить восприятие времени игроком в ходе игры.
“Путь героя”, “Морфология волшебной сказки” — как примеры стандартных форм.
Время#
Время может рассматриваться как точка, как линейный или циклический процесс
Из сочетания разных процессов во времени можно построить комбинации, связывающий кор-геймплей игры и мета-гемплей
Помимо переходов между кор-геймплеем и хабом существует еще уровень Суперфанатов, для тех игроков, которые воспринимают игру как хобби или частью повседневной жизни. Этот уровень, как правило, соревновательный и кооперативный одновременно, он становится социальным опытом. Соответственно для этого уровня необходима возможность демонстрации этих процессов и частичный перенос их в реальный мир. Как минимальный пример —звон колокола из миров других игроков в Dark Souls
Мотивация#
Мотивация — узнавать, чувствовать, делать. Существует как на уровне игрока, так и на уровне игрового мира
- Мотивация игрока
- внешняя (социальная и состязательная) - цели, очки, золото, ранг, достижения, социальный статус
- внутренняя (любоваться чем-то) - вовлечение, атмосфера, эстетика, ощущение, музыка, окружение, процесс, поток
- любопытство (попробовать что-то новое, исследовать) - лор, история, знание, новизна, непредсказуемость, необычность
- Мотивация в игровом мире
- Глобальная поляризация - добро/зло, свет/тьма, порядок/хаос, жизнь/смерть
- Локальная поляризация - гармония/беспорядок, явное/скрытое, поломанное/восстановленное, бедность/богатство, справедливость/несправедливость
- Персональная поляризация - проблема/решение, потеря/находка, знание/незнание, сила/слабость, прекрасное/ужасное
- Пример — идёт глобальная война империи и повстанцев, локальная битва — оборона базы повстанцев, и персональная мотивация игрока, который помогает защитить эту базу
Сильмарили#
Все три составляющие должны работать вместе, отражаясь друг в друге.
//
Luma Island — игруха от автора