An Intro to Videogame Design History
В статье выделяется несколько этапов подходов к дизайну игр
📍 Arcade Era - усложнение за счёт регулирования 1-2 параметров
📍 Composite Era - композитный дизайн, смешивание двух жанров (простейший пример — Марио, прыжки из платформеров, атаки из экшенов)
📍 Set Piece Period - количественная настройка сложности (где-то от HL2), настройка волн противников
Thematic expression in game design, or: Why Dune (1992) rules
Здесь представлено немного другое деление.
Механический формализм#
Игры, построенные вокруг одной механики (Arcade Era), существуют и сейчас. Такой подход к дизайну называется тут Механический формализм.
Примеры игр с идеей центральной механики:
- Portal
- Braid
- Canabalt
Во всех этих играх есть другие механики, другие элементы и другие возможности, но все они вращаются вокруг этой центральной идеи и служат ей, игра построена как исследование темы этой механики. Это образ мышления, которому учат и который используют во многих сферах, особенно в образовании и на игровых джемах. Этот подход к разработке игр существует примерно столько же, сколько и сами видеоигры. Такой подход всегда был чрезвычайно распространен в двух областях: в разработке небольших проектов (неважно, называете ли вы это «инди», «shareware», «додзин», «гейм-джем» или как-либо еще) и в академической среде. Таким образом, существует очень сильная система, которая знакомит почти каждого разработчика игр с этими идеями на каком-то этапе его пути в этой дисциплине. Так людей в буквальном смысле учат думать об играх.
Такой подход к проектированию отлично подходит для игр, которые стремятся к трем целям: ограниченному масштабу, скромному производственному бюджету и уникальной механике.
Рыночный структурализм#
Composite Era и Set Piece Period — более поздние подходы, которые во вторый статье объединяются в подходе Рыночный структурализм. В этом случае игра проектируется под определенный жанр. Пропорции механик могут немного варьироваться. К примеру A Link to the Pastи Secret of Mana — обе Top-down Action-RPG, но отличаются в пропорции использования основных механик. Смешение строится или на схожести управления (например, 2d платформеры и shoot-them-up), или на схожести навыков игрока.

Современный рынок жестче фиксирует жанры и требования к ним.
Тайнан Сильвестр в книге Гейм-дизайн. Рецепты успеха лучших игр использует для описания уникального предложения концепцию Кривая ценности. Примеры относительного сравнения нескольких игр
5 Mistakes To Avoid When Self-Publishing — издатели также диктуют такой подход. “Удовлетворяйте конкретную потребность аудитории за ограниченный бюджет и время”.
Это единственный подход, используемый крупными студиями видеоигр: проектированию под определённый жанр. Видеоигра — это продукт, разработанный для конкретной рыночной ниши, и эти рыночные ниши мы обычно называем «жанрами». Собственно, жанровые рамки и позволяют как-то сегментировать рынок и игроков. Традиционный подход к разработке коммерческих игр стремится предоставить набор функций, соответствующих ожиданиям жанра, на уровне детализации и качества, отвечающем рыночному позиционированию игры — то есть, её цене. Обычно это дополняется одним или двумя уникальными торговыми предложениями, призванными выделить игру среди конкурентов. Это касается не только крупных студий. Любая игра, которая пытается органично вписаться в нишу жанра, разрабатывается с учетом потребностей своего рынка.
Тематический экспрессионизм#
Альтернативное ответвление эволюции геймдизайна, возникшее где-то в эпоху композитных игр — Тематический экспрессионизм.
В играх с таким подходом жанр определяется не сочетанием механик, а общий темой, а механики используются как актёры в фильмах или краски на холсте художника — привлекаются просто чтобы подчеркнуть какую-то особенность выбранной темы.
Можно назвать это One-off design
Игры с таким подходом сложно выделять в какие-то группы и навешивать на них языки жанров, потому что они достаточно разные.
Это могут быть как игры, которые меняют механики между уровнями, так и игры с открытым миром, в которых механики меняются в зависимости от того, чем хочет заниматься игрок.
Смысл игровых жанров — “эпические” игры в этом списке жанров попадают под тематический экспрессионизм.
Какие-то списки намного более осторожные, но я не вижу смысла быть тут точным, поэтому пусть тут будет каша Борхеса.
📍 Игры, в которых больше половины уровней one-off:
- Earth World Jim 2
- Battletoads
- Adventures in the Magic Kingdom (NES)
- Toy story
- Donald Duck and the Magic Hat (SNES)
- Zen Intergalactin Ninja
- Mickey ultimate challenge
- Terminator 2 (NES)
- It Came from the Desert (PC)
- Dune 1 (PC)
Возможно, первые попытки перехода от Composite игр к тематическим.
📍 Игры в которых каждый уровень уникальный (симуляторы спортивного многоборья, аттракционов в парках, сборники мини-игр)
- Tiny toon 2 (NES)
- Mario Party
- Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars
- Track & Field
One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon - современный инди-подход к теме, наборы мини-игр по подписке
📍 Попурри механик
- It takes two
- What Remains of Edith Finch
📍 Эпические игры (симуляторы приключений)
- Pirates
- Космические рейнджеры (особенно 2 часть с RTS)
- Spore
Где-то на границе находятся и всякие симуляторы историй типа Mount & Blade или Elite.
📍 Иммерсивные симы (если считать их жанр смесью всех доступных механик, возможно это направление нужно разбирать отдельно, или вместе с симуляторами с системным гейм-дизайном)
- Ultima Underworld
- System Shock
Иногда и просто имя геймдизайнера может определять жанр, как с Сидом Мейером или Рафаэлем Колантонио.
Игры в таких “жанрах” сложнее продавать, так как игрокам, которым понравилась одна игра из списка, может совершенно не зайти другая. Где-то за основу взята франшиза или существующий сюжет, где-то — возможность испытать ощущение участия в крупном событии, где-то — получить не просто приключение, а возможность прожить жизнь в определенной роли.
Такие эксперименты с жанрами или отказ от них были больше распространены раньше. В современной разработке игр не так много ресурсов направляется на фундаментально исследовательскую работу или крупные эксперименты. Может, такие игры стоило бы финансировать некоммерческими структурами, чтобы привлекать больше людей с PhD после фамилии, или еще как-нибудь стимулировать это направление, чтобы обнаружить в этой области что-то интересное.