Spiiin's blog

Жанр jrpg roguelike

Попалась игра Elin. По описанию, она представляет из себя смесь жанров roguelike, sandbox, survival, rpg. Показалось странной мешаниной, но если чуть углубиться — то это практически каноническая roque-like jrpg.

https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/123n0ig/guide_and_list_to_the_roguelike_genre_of_jrpgs/
https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/12hon67/kickstarter_prelaunch_for_elin_prequel_to/

Сохраняет каноничные элементы rogue — прогресс мира одновременно с действием персонажа, голод, генерация мира, большинство предметов требуют опознания.

Японские игры добавили к канону:

  • наличие города/базы
  • множество подземелий вместо одного
  • смерть не окончательна - теряешь предметы и уровень, но сохраняешь золото
  • большое кол-во предметов и ограниченный размер инвентаря
  • есть выходы из подземелья (свиток возврата, последний уровень)
  • усложнение, если слишком долго находится на уровне - туман, усиливающий врагов
  • логова монстров (переполненные монстрами комнаты)
  • компаньоны (игрок управляет одним персонажем из группы, остальные управляются ии)
  • часто делают кросс-оверы с популярными франшизами.

Rogue-like жанр не станет популярным у казуальной аудитории (много текста, кривая обучения, упрощенная графика), но формирует вокруг себя фандомы хардкорных игроков, а также являются “супом идей” — отдельные механики могут переноситься в другие жанры и хорошо работать там.

Фанаты в сложных симуляциях ценят “исекай-аспект” — ощущение жизни в новых мирах. В терминах русской фантастики — “попаданцы”. Люди в ходе эволюции выработали желание разбираться в структурированных системах. В мире информации заранее невозможно узнать, что будет полезно, а что нет, поэтому люди готовы разбираться даже с системами, которые непосредственно не требуются для выживания. Человечество накопило множество примет, и игроки готовы изучать правила выдуманного мира и наслаждаться этим.

В игре нужно следить, чтобы персонаж не уставал, питаться, зарабатывать на жизнь, выбирать, каким богам молиться, изучать местность вокруг, планировать добычу ресурсов, строить отношения с напарниками и фракциями, платить налоги, изучать навыки, лечиться от болезней, искать рецепты для новых видов производства.

Помимо ролевого аспекта, копятся знания о механиках мира, как можно достигать целей с помощью сочетания нетривиальных механик — например, одновременно, ездить на питомце с помощью навыка верховой езды и посадить другого союзника на себя с помощью навыка “симбионт”, чтобы перемещаться как тотемный столб. Игрок может исследовать — как отреагирует игра на определенные действия. На все ли предметы работает разбивание молотком, можно ли использовать электричество для атаки врагов в воде, можно ли использовать правила игры для построения механизмов.

Кроме большого количества возможностей игра также является генератором историй. Вместо явного сюжета и квестов игрок получается персональные истории, которые может показывать на стримах.

Материалы по организации такого типа геймплея
RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods
Tanya Short, Tarn Adams — Procedural Storytelling in Game Design
Advanced Game Design: A Systems Approach