Про строителей и ломателей — при стиль мышления программистов
Эволюция программиста в геймдеве — про то, куда расти сениорам
3 архетипических пути развития программиста в геймдеве:
- Архитектор
- Хакер
- Продюсер
Архитектор
Проектируют масштабные системы.
Соотношение программирования/управления - 50%/50% (где-то могут не программировать вообще, где-то делают в одиночку шаблоны систем, но объём работ требует привлечения человеческих ресурсов). Область интереса — взаимосвязь систем между собой.
Примеры:
Sergey Ignatchenko
Development and Deployment of Multiplayer Online Games: from social games to MMOFPS, with stock exchanges in between
Максим Барышников
6 лет развития движка BigWorld благодаря успеху World of Tanks
Миллион пользователей онлайн в World of Tanks с инженерной точки зрения
Bret Victor
Inventing on Principle
The Future of Programming
Хакер
Разбираются в технологиях. Больше программируют и исследуют. Область интереса — подсистема, которой в данной момент занимаются, и связь её с другими.
Примеры:
John Carmack
- олицетворение архетипа
Robert Nystrom
Game programming patterns
Crafting Interpreters
Mike Acton
CppCon 2014: Mike Acton “Data-Oriented Design and C++
Продюсер
(или Founder)
Далеко от программистов, делают не игры, делают бизнес. Важно больше знать о продукте, рынке, работе с людьми и пайплайнах. Почти всегда больше не программируют. Область интереса — производимый продукт.
Jonathan Blow
(как тру-инди, периодически одевает шляпу архитектора или хакера)
Making Games in 2019 and Beyond
Jessie Schell
Information Flow: The Secret to Studio Structure
Game Studio Management
Nick Atamas
- по профессии скорее хакер (делал slate в unreal), на по типу общения и рассматриваемых проблем скорее продюссер
КДИ #289. Unreal Engine 5
КДИ #369. Создание песочниц OCP - логичный для типа мышления переход в стартап