Spiiin's blog

Архетипы high-level программистов в геймдеве

Про строителей и ломателей — при стиль мышления программистов
Эволюция программиста в геймдеве — про то, куда расти сениорам

3 архетипических пути развития программиста в геймдеве:

  • Архитектор
  • Хакер
  • Продюсер

Архитектор

Проектируют масштабные системы.
Соотношение программирования/управления - 50%/50% (где-то могут не программировать вообще, где-то делают в одиночку шаблоны систем, но объём работ требует привлечения человеческих ресурсов). Область интереса — взаимосвязь систем между собой.

Примеры:

Sergey Ignatchenko
Development and Deployment of Multiplayer Online Games: from social games to MMOFPS, with stock exchanges in between

Максим Барышников
6 лет развития движка BigWorld благодаря успеху World of Tanks
Миллион пользователей онлайн в World of Tanks с инженерной точки зрения

Bret Victor
Inventing on Principle
The Future of Programming

Хакер

Разбираются в технологиях. Больше программируют и исследуют. Область интереса — подсистема, которой в данной момент занимаются, и связь её с другими.

Примеры:

John Carmack - олицетворение архетипа

Robert Nystrom
Game programming patterns
Crafting Interpreters

Mike Acton
CppCon 2014: Mike Acton “Data-Oriented Design and C++

Продюсер

(или Founder)
Далеко от программистов, делают не игры, делают бизнес. Важно больше знать о продукте, рынке, работе с людьми и пайплайнах. Почти всегда больше не программируют. Область интереса — производимый продукт.

Jonathan Blow
(как тру-инди, периодически одевает шляпу архитектора или хакера)
Making Games in 2019 and Beyond

Jessie Schell
Information Flow: The Secret to Studio Structure
Game Studio Management

Nick Atamas - по профессии скорее хакер (делал slate в unreal), на по типу общения и рассматриваемых проблем скорее продюссер
КДИ #289. Unreal Engine 5
КДИ #369. Создание песочниц OCP - логичный для типа мышления переход в стартап