Spiiin's blog

Game design basics: Practical Creativity

Practical Creativity, Раф Костер. Важный для понимания основ гейм-дизайна доклад про систематизацию методов придумывания новых механик/жанров/идей в играх.

Конспект доклада (иногда по самому докладу, примеры иногда подбираю от себя)

Рассуждения о возникновении новых жанров

  • 📍 Цепочка “Игра -> рескин/клон -> вариант с отличиями (меняется правило) -> семейство -> жанр”
    • Как пример - “Castle of Wolvenstein -> Spear of Destiny -> Doom -> Deathmatch -> FPS”
  • 📍 Креативность в механиках обратно пропорциональна бюджету игры.
  • 📍 В настолках почти каждая игра серьёзно отличается от других по правилам, объединение намного более размытое. Большое количество отличающихся игр = много идей механик.
  • 📍 Для развития креативности - играть в настолки, играть в инди-игры, играть в старые игры
  • 📍 Коллекция предметов для моделирования - фигуры разных форм из дерева или картона, карты, фишки, кубики
    • многие реалтаймовые игры можно смоделировать пошагово
  • 📍 Создание привычки. Придумывать игру каждую неделю
  • 📍 Здоровый сон, развитие ассоциативного мышления, ведение заметок
  • 📍 Полезно составлять библиотеку типовых паттернов механик

Библиотека паттернов игровых механик — A pattern library

Трюки, которые позволяют создавать приёмы

  • 📍 Берём паттерн механики, извлекаем из привычного контекста и помещаем в новый, необычный
    • для настолок: кубики (дайсы) могут быть не только генератором чисел, но и строительным блоков, или индикатором здоровья
    • bottom-up дизайн - что именно я могу смоделировать с помощью этой механики?
  • 📍 Добавить новый параметр (если он создаёт новое правило)
    • Таймер - создаёт режим “Time Attack”
  • 📍 Добавление целей - нужно делать одновременно несколько действий.
    • RTS - управление базой и атака
    • спидраны как идея - добавление цели самими игроками
    • Sandbox - как игры с большим количеством целей, игрок выбирает приоритеты
  • 📍 Добавить измерение, в котором происходит игра
    • Рассчет вне отображения, 2d, 2d со скроллингом, 3d. Donkey Kong (first) -> Super Mario -> Super Mario 64
  • 📍 Добавлять ограничения
    • Поэзия
    • Даже абсурдные. Варгейм без насилия, RPG без классов и разговоров, шутер без оружия
  • 📍 Изменить управление
    • Игра - это интерфейс (точнее часть игры, и может менять жанр или механики)
    • Изменить простое управление на сложное или наоборот, детализировать или автоматизировать
  • 📍 Изменить топологию
    • игра на плоскости -> игра на торе или шаре
    • квадратные клетки -> гексагональные
  • 📍 Скрещивание двух игр
  • 📍 Поменять способ симуляции с инстинктивного на необычный
    • симулировать карты игры карточками
  • 📍 Изменить метафору игры
    • рельсовый шутер -> Pokemon snap (вместо стрельбы фотографирование), pac-man - покраска всех клеток дома
  • 📍 Изменить работу с темой
    • какой опыт хочется дать игроку? - ставить на первое место. Механика должна матчиться с темой игры
    • хороший пример - Persona (тема школы и обучения вплетена в механики - ответы прокачивают параметры, развитие отношений с персонажами открывает новый возможности), плохой - Hogwards Legacy (почти ничего не связано с обучением)
  • 📍 Моделирование системы, которую еще никто не делал
    • обучение езды на велосипеде, стадии принятия горя, приемный ребенок