В прошлом году я прочитал больше ста книг, а также посмотрел и изучил несколько сотен статей, лекций и докладов на темы, прямо или косвенно связанные с программированием, гейм дизайном, разработкой игр и развитием. Сам удивился получившейся цифре (основную массу материалов изучил с января по сентябрь), захотел немного расписать, зачем я занялся этим и как получилось разобрать такое количество материала за небольшой срок.
О книгах и самообразовании
Суперфанаты
Тезисы заметки:
- Не нужно называть фанатов игры “китами”
- Для free-to-play игр самыми важными игроками являются преданные фанаты
ATARI: Модель крючка
Выдержки из книги Нира Эяля: Hooked. На крючке: как создавать продукты, формирующие привычки
.
Метод Lean Startup
Выдержки из книг Эрика Риса Lean Startup
и Стива Бланка Четыре шага к озарению
с комментариями.
В русском варианте она называется Бизнес с нуля: Lean startup
, что сбивает с толку. В книге разбираются случаи как запуска нового бизнеса, так и создания нового продукта в рамках существующих компаний. Кроме того, книга не про Стартапы (у этого слова уже давно образовалось самостоятельное значение в русском языке), а про Запуск новых продуктов. Так что корректнее было бы перевести название как Способ экономного запуска новых продуктов
. С таким переводом читатели скорее заинтересуются методикой, которая может быть адаптирована для различных типов проектов. Например, Николас Ловелл в книге The Pyramid of Game-Design
описывает использование элементов методологии в разработке игр.
Путь гейм-дизайнера
Набросал схему изученных и частично прочитанных книг по гейм-дизайну.
Паттерны организации разработки уровней игр
Попытка обобщить принципы, которые применяют различные геймдев команды для улучшения организации разработки уровней, механик, контента. На основе компиляции и конспекта материалов из различных источников.
Скрытые игровые механики
Твиттер-тред 2017 года с описыванием скрытых от игрока механик в популярных играх.
Мотивация "честного" программиста
В конце доклада World of Tanks Blitz Postmortem: Building a AAA MMO for Mobile Devices
Виталий Бородовский рассказывает короткую историю о том, что за длительное время работы в индустрии люди часто забывают собственные стимулы и мотивы, с которыми пришли делать игры.
Я уже описывал собственные стимулы работы в геймдеве в разделе Зачем
в заметке десять лет в геймдеве.
К тому моменту я уже понял, что моя цель -
делать крутые игры
, про которые я мог бы сказать это сам, и про которые так говорили бы игроки.
Через какое-то время я понял, что больше не горю именно такой мотивацией и задумался, что я делаю сейчас и зачем.