Попытка обобщить принципы, которые применяют различные геймдев команды для улучшения организации разработки уровней, механик, контента. На основе компиляции и конспекта материалов из различных источников.
Паттерны организации разработки уровней игр
Скрытые игровые механики
Твиттер-тред 2017 года с описыванием скрытых от игрока механик в популярных играх.
Мотивация "честного" программиста
В конце доклада World of Tanks Blitz Postmortem: Building a AAA MMO for Mobile Devices
Виталий Бородовский рассказывает короткую историю о том, что за длительное время работы в индустрии люди часто забывают собственные стимулы и мотивы, с которыми пришли делать игры.
Я уже описывал собственные стимулы работы в геймдеве в разделе Зачем
в заметке десять лет в геймдеве.
К тому моменту я уже понял, что моя цель -
делать крутые игры
, про которые я мог бы сказать это сам, и про которые так говорили бы игроки.
Через какое-то время я понял, что больше не горю именно такой мотивацией и задумался, что я делаю сейчас и зачем.
Прототипирование в геймдеве
Немного про прототипирование, плейтесты, итерации в разработке игр
Внутрь STL. Ссылки
Ссылки на тему особенности реализации классов библиотеки STL и других библиотек контейнеров.
Flamegraph. Windows/iOS/Android
В прошлой заметке я писал, что флеймграфы можно генерировать из данных различных профайлеров, сейчас решил проверить, насколько это удобно на практике.
Flamegraphs
Flamegraphs
Флеймграфы - удобный способ представления информации, собранной профайлером.
Как разобраться в большой кодовой базе
Как читать и изучать код в больших кодовых базах.