Spiiin's blog

Паттерны организации разработки уровней игр

Попытка обобщить принципы, которые применяют различные геймдев команды для улучшения организации разработки уровней, механик, контента. На основе компиляции и конспекта материалов из различных источников.

Читать дальше...

Скрытые игровые механики

Твиттер-тред 2017 года с описыванием скрытых от игрока механик в популярных играх.

Читать дальше...

Мотивация "честного" программиста

В конце доклада World of Tanks Blitz Postmortem: Building a AAA MMO for Mobile Devices Виталий Бородовский рассказывает короткую историю о том, что за длительное время работы в индустрии люди часто забывают собственные стимулы и мотивы, с которыми пришли делать игры.

Я уже описывал собственные стимулы работы в геймдеве в разделе Зачем в заметке десять лет в геймдеве.

К тому моменту я уже понял, что моя цель - делать крутые игры, про которые я мог бы сказать это сам, и про которые так говорили бы игроки.

Через какое-то время я понял, что больше не горю именно такой мотивацией и задумался, что я делаю сейчас и зачем.

Читать дальше...

Прототипирование в геймдеве

Немного про прототипирование, плейтесты, итерации в разработке игр

Читать дальше...

Внутрь STL. Ссылки

Ссылки на тему особенности реализации классов библиотеки STL и других библиотек контейнеров.

Читать дальше...

Flamegraph. Windows/iOS/Android

В прошлой заметке я писал, что флеймграфы можно генерировать из данных различных профайлеров, сейчас решил проверить, насколько это удобно на практике.
Flamegraphs

Читать дальше...

Flamegraphs

Флеймграфы - удобный способ представления информации, собранной профайлером.

Читать дальше...

Как разобраться в большой кодовой базе

Как читать и изучать код в больших кодовых базах.

Читать дальше...