Никогда не подводил итогов года, но почему бы не начать в этом.
Итоги 2020
Райан Гордон
Читать дальше...ECS для казуальных игр
Чем может быть полезно применение паттерна Entity Component System в казуальных играх.
TL,DR:
- Уменьшается связность между классами
- DOD упрощает управление параметрами из нескольких мест
- Упрощается написание читов
- Возможно, игра будет работать быстрее
ECS. Ссылки
ECS - паттерн программирования, используемый в геймдеве. Основная идея - есть пул сущностей (entities), на которые можно добавлять компоненты (данные без логики - components). Сущности и компоненты читаются, модифицируются, создаются и удаляются только с помощью систем(systems). Подход немного отличен от традционного ООП, и от ECs (сущности разбиваются на компоненты - логика хранится как в классах-сущностях, так и в компонентах), так что требует ознакомления и практики перед использованием
Уровень программирования: Middle
Часто встречающиеся у программистов-новичков ошибки и часто встречающие у опытных программистов ошибки. С позиции “среднего” разработчика.
Привет, Hexo
После нескольких дней возни в очередной попытке собрать на jekyll статический блог, решил забить на него и попробовать использовать для блога hexo. Получилось сильно проще и приятнее.
Во-первых, hexo запускается легче, и темы работают сходу. И, что удобно для блога программисту, подсветка синтаксиса кода интегрирована в движок лучше, из чего следует, что темы скорее всего будут совместимы с ней (у jekyll подобрать работающую пару “тема+плагин подсветки синтаксиса” оказалось очень непросто, то съезжала нумерация длинных строк, то весь блок с кодом выглядел коряво, то были проблемы с корректным отображения цвета строк или фона)
Hello World
Hello, world!
Немного тестов разметки