Почему я не люблю джемы#
Всегда относился с гейм-джемам с некоторым непониманием. В списке причин участвовать, который обычно перечисляют, мне не нравится ни один пункт. Когда уже и так работаешь в индустрии, то заниматься этим еще и на выходных кажется ненормальной затеей, заканчиваешь дико уставшим. Большинство джемов излишне сжаты по времени для меня, я могу найти 3-4 свободных дня в месяц, но они размазаны, сложно организоваться в конкретные выходные.
Также к джемовым играм нужен определенный вкус, мне в среднем нравятся игры большего масштаба и качества, поэтому нет особого кайфа играть в игры других участников, что по-хорошему является частью процесса (как участие в комьюнити, и как тренировка насмотренности — что люди успевают сделать в сжатый срок и каким образом).
Еще, честно говоря, скиллы программиста, работающего над большими играми, серьёзно отличаются от тех, которые нужны на джемах. Что в AAA-компаниях, что в Live F2P играх требуется совершенно другой стиль написания кода. И другой стиль планирования. Представьте, что вы 10 лет делали комедийный сериал (причём были там даже не актёром, а, скажем, управляли камерой или освещением), а теперь вам нужно пойти в комедийный клуб и выступить со стенд-апом перед живой аудиторией. Вот примерно также будет чувствовать себя программист на джемах. В определенных жанрах можно получить похожие скиллы (“игры” или гифки фейковый геймплей для рекламных сетей, hyper-casual), но в среднем не будет понимания не то что в гейм-дизайне, но и вообще в том, как делать на нужной скорости.
Но полез участвовать#
Тем не менее поучаствовал в джеме от Gaijin - EdenSpark Game Jam #1.


Dog Dispatch Intro - музыка к игре с наложенным текстом, старался попасть в “Darkwing Duck!”/“Чёрный Плащ!” из диснеевского мультсериала
https://spiiin.itch.io/dogdispatch
Получилось средненько, но я доволен.
📍 За счёт ИИ можно генерировать рутинный код, а также сделать его чуть более аккуратным. Если раньше нужно было полагаться на личную библиотеку наработок (которую еще нужно скопить) или сторы ассетов/модулей движков, то сейчас можно получить рутинный код для нового движка не задумываясь, и заниматься непосредственно игрой. Также ИИ решает проблемы вида “а как вообще работает эта функция” и “почему мой код не работает” — авто-документирование (а иногда и просто перебор вариантов) и быстрая проверка на ошибки сильно экономят время. Вайб-кодинг легко способен заменить навыки быстрого и "грязного" программирования, которые и нужны для быстрого прототипирования.
📍 Графику и музыку можно получать быстро, чтобы не делать игру с программерским артом (меня это действительно останавливало от участия). Качество средненькое, но для джемов сгодится. Поиск команды и взаимодействие требует времени, навыков и энергии, освоиться с ИИ проще.
📍 Хоть игра не особо зашла другим разработчикам, зато понравилась самому. Тут стоило не забывать об аудитории игры (разработчиках и судьях), здесь действительно, джемы — это маленькое отражение настоящей разработки игры В том числе и в том, что нужно и умение показать свою игру, иначе её просто не запустят (на маленьких джемах так точно, на больших вероятно тоже). Но хотя бы удалось довести игру до законченного вида.
📍 Формат джема — два недели на разработку. Но большинство всё равно занималось игрой несколько дней, как и я. Удобно, что не требует большого количества времени в сжатые сроки, можно найти по несколько часов на выходных.
280. Naughty Dog, необязательность менеджмента и построение будущего с Promethean AI — обсуждение ИИ 2020 года. Арт-дирекшн — про рассказывание историй. Демократизация производства арта усложняет возможности заработка. “Неважно какой инструмент, важно какая внутри у тебя музыка играет” — упрощение технической части выводит на первый план идеи, которые есть в головах у авторов. Интересно, куда придёт геймдев, если разработка игр и их паблишинг станет по сложности не выше, чем выкладывание видео в соцсети.
Идеи игр на тему “Трансформация”#
Пока ресёрчил идеи, наткнулся на несколько интересных игр.
Отделение частей тела
ElecHead - робот с головой-батарейкой
Ooo - гусеница-бомбермен
Projection Remains - окно-зеркало, меняющее комнату
https://eggplant.show/82-nurturing-a-spark-with-namatakahashi-elechead - интервью с автором, японская инди-сцена, менталитет shokunin, жанр Metroidbrainia.
Трансформация цвета (мир/персонаж)
Ikaruga - классика, буллет-хелл с возможностью переключать неуязвимость от черных или белых снарядов
Outland - то же самое, но метроидвания, а не shoot-them-up
Hue - переключаем цвет фона, чтобы убрать предметы этого цвета
Трансформация/переключение персонажа
Tomas Was Alone - пазл-платформер, переключаемся между фигурами с несколькими способностями
The_Swapper - клоны/телепорты
Клеточки - игра с сибирского гейм-джема, трансформация фигурки.
xkoster тут подмечает, что идея мощная. Интересно, что в джеме Edenspark в итоге выиграла игра с похожей идеей — Slime Shape. Есть что-то завлекающее в составлении форм из квадратиков, Tetris-like art
Переключение способностей персонажа или состояния уровня (тут тонны игр, просто парочка случайных)
Mighty Switch Force! Collection - All Games — в разных уровнях играх разные переключатели
Elementallis — Zelda-like, элементы как оружие и способы взаимодействия с миром
The Game Jam Survival Guide#
Пост-фактум немного почитал о культуре джемов. “Высшая лига” джемов — Ludum Dare.
The Game Jam Survival Guide - перевод книги.
- Отличный способ придумать идею, которая будет соответствовать теме, — записать первые пять идей, которые приходят в голову, и тут же выкинуть их.
- Найди “веселье” как можно раньше и выдели из концепции только самые необходимые фичи. Остальное отбрось. Если твоя игра работает, но кажется скучной, тебе нужно немного изменить её, чтобы “найти веселье”.
- Не стремись к идеальному ООП-коду для будущих проектов: «быстро и грязно» — это нормально. Это дало бы профессору по информатике повод поставить тебе неудовлетворительную оценку за курсовую работу, а в крупных студиях разработчики могли бы покачать головой в разочаровании. Кодеры, следящие за всеми последними трендами, могли бы назвать тебя старомодным.
- Важно, в порядке убывания — эмоции, геймплей, эстетика, оригинальность, целостность
- Низкие технологии лучше, высокие технологии проблематичны
- Так же как и в джазовой импровизации, в Game Jam нужно допускать ошибки.
- Рыбалка делает любую игру лучше
- Побеждают в джемах чаще всего платформеры (на момент 2010 года, может устарело)
Персоны#
Xkoster
МНОГО видео об инди-разработке
Xkoster - как выбраться из геймдев андеграунда? - программист, стример, разработчик андеграундных игр (термин “инди” устарел)
Геймдев бизнес $ Q&A, Dicewood, !faq - навык показывать свою игру
Новый вайб. Как изменился полишинг инди игр
Daniel Mullins
Игры с подходом тематического экспрессионизма, меняют стиль, механики, ломают четвертую стену (финал Inscryption - лайв-экшн в канадском парке)
https://dmullinsgames.itch.io/
84: Digging the Rabbit Hole with Daniel Mullins (Inscryption)
Исходники Sacrifices Must Be Made - участники компо LudumDare выкладывают исходники
DanielMullinsGames - гитхаб с другими исходниками игр с LudumDare