Spiiin's blog

ECS для казуальных игр

Чем может быть полезно применение паттерна Entity Component System в казуальных играх.

TL,DR:

  • Уменьшается связность между классами
  • DOD упрощает управление параметрами из нескольких мест
  • Упрощается написание читов
  • Возможно, игра будет работать быстрее
Читать дальше...

ECS. Ссылки

ECS - паттерн программирования, используемый в геймдеве. Основная идея - есть пул сущностей (entities), на которые можно добавлять компоненты (данные без логики - components). Сущности и компоненты читаются, модифицируются, создаются и удаляются только с помощью систем(systems). Подход немного отличен от традционного ООП, и от ECs (сущности разбиваются на компоненты - логика хранится как в классах-сущностях, так и в компонентах), так что требует ознакомления и практики перед использованием

Читать дальше...

Уровень программирования: Middle

Часто встречающиеся у программистов-новичков ошибки и часто встречающие у опытных программистов ошибки. С позиции “среднего” разработчика.

Читать дальше...

Привет, Hexo

После нескольких дней возни в очередной попытке собрать на jekyll статический блог, решил забить на него и попробовать использовать для блога hexo. Получилось сильно проще и приятнее.

Во-первых, hexo запускается легче, и темы работают сходу. И, что удобно для блога программисту, подсветка синтаксиса кода интегрирована в движок лучше, из чего следует, что темы скорее всего будут совместимы с ней (у jekyll подобрать работающую пару “тема+плагин подсветки синтаксиса” оказалось очень непросто, то съезжала нумерация длинных строк, то весь блок с кодом выглядел коряво, то были проблемы с корректным отображения цвета строк или фона)

Читать дальше...

Hello World

Hello, world!
Немного тестов разметки

Читать дальше...

CadEditor v5.0 Changelog

Читать дальше...

Castlevania HD Pack

Читать дальше...

Шейдеры для NES игр

Читать дальше...