Spiiin's blog

Скриншоты из PC-игр - 2

Ссылки на треды со скриншотами из PC игр с форума NeoGAF

Читать дальше...

Шпаргалка по разработке MMO

Набор ссылок и подсказки по терминологии для разработки многопользовательских и MMO-игр.

Читать дальше...

10 лет в геймдеве

Когда-то давно, когда я учился в университете на втором курсе, мой одногруппник скинул мне ссылку на раздел местного форума о поиске работы. “Гайдзины” искали программистов в офис в Севастополе.
Я уже тогда решил для себя, что хочу делать игры, но не особо хотел бросать учёбу. Сходил на собеседование, после которого мне сказали, что подумают.

Подумали они около месяца, после чего в январе 2008 года пригласили в офис, чтобы начинать работать. Я отнёсся к этому как к стажировке (в универе всё равно были каникулы между семестрами), и согласился.
После каникул решил остаться там работать на полставки (работа, конечно, мешала учёбе, но зато можно было делать игры, и получать за это деньги).

В универе я успел покататься по олимпиадам по программированию, и заработать хорошую репутацию, так что на мои пропуски закрывали глаза, поэтому удавалось балансировать между работой и учёбой ещё 4 года (с учебными отпусками, временным самоувольнением поучиться семестр, и просто с забитием на универ к концу). Посчитал, что с учётом отпусков и перерывов, я профессионально занимаюсь разработкой игр уже около 10 лет.

У меня нет какой-то особенной мудрости, накопленной за эти годы, и поучающих советов другим (даже несмотря на то, что некоторые разделы поста выглядят как советы). Эти заметки написаны просто для себя.

Читать дальше...

Итоги 2020

Никогда не подводил итогов года, но почему бы не начать в этом.

Читать дальше...

Райан Гордон

Читать дальше...

ECS для казуальных игр

Чем может быть полезно применение паттерна Entity Component System в казуальных играх.

TL,DR:

  • Уменьшается связность между классами
  • DOD упрощает управление параметрами из нескольких мест
  • Упрощается написание читов
  • Возможно, игра будет работать быстрее
Читать дальше...

ECS. Ссылки

ECS - паттерн программирования, используемый в геймдеве. Основная идея - есть пул сущностей (entities), на которые можно добавлять компоненты (данные без логики - components). Сущности и компоненты читаются, модифицируются, создаются и удаляются только с помощью систем(systems). Подход немного отличен от традционного ООП, и от ECs (сущности разбиваются на компоненты - логика хранится как в классах-сущностях, так и в компонентах), так что требует ознакомления и практики перед использованием

Читать дальше...

Уровень программирования: Middle

Часто встречающиеся у программистов-новичков ошибки и часто встречающие у опытных программистов ошибки. С позиции “среднего” разработчика.

Читать дальше...