Spiiin's blog

Райан Гордон

Читать дальше...

ECS для казуальных игр

Чем может быть полезно применение паттерна Entity Component System в казуальных играх.

TL,DR:

  • Уменьшается связность между классами
  • DOD упрощает управление параметрами из нескольких мест
  • Упрощается написание читов
  • Возможно, игра будет работать быстрее
Читать дальше...

ECS. Ссылки

ECS - паттерн программирования, используемый в геймдеве. Основная идея - есть пул сущностей (entities), на которые можно добавлять компоненты (данные без логики - components). Сущности и компоненты читаются, модифицируются, создаются и удаляются только с помощью систем(systems). Подход немного отличен от традционного ООП, и от ECs (сущности разбиваются на компоненты - логика хранится как в классах-сущностях, так и в компонентах), так что требует ознакомления и практики перед использованием

Читать дальше...

Уровень программирования: Middle

Часто встречающиеся у программистов-новичков ошибки и часто встречающие у опытных программистов ошибки. С позиции “среднего” разработчика.

Читать дальше...

Привет, Hexo

После нескольких дней возни в очередной попытке собрать на jekyll статический блог, решил забить на него и попробовать использовать для блога hexo. Получилось сильно проще и приятнее.

Во-первых, hexo запускается легче, и темы работают сходу. И, что удобно для блога программисту, подсветка синтаксиса кода интегрирована в движок лучше, из чего следует, что темы скорее всего будут совместимы с ней (у jekyll подобрать работающую пару “тема+плагин подсветки синтаксиса” оказалось очень непросто, то съезжала нумерация длинных строк, то весь блок с кодом выглядел коряво, то были проблемы с корректным отображения цвета строк или фона)

Читать дальше...

Hello World

Hello, world!
Немного тестов разметки

Читать дальше...

CadEditor v5.0 Changelog

Читать дальше...

Castlevania HD Pack

Читать дальше...