Как быть старшим программистом (в контексте “старшим разработчиком игр”) и чему учиться дальше.
Уровень программирования: Senior
Скриншоты из PC-игр - 2
Ссылки на треды со скриншотами из PC игр с форума NeoGAF
Шпаргалка по разработке MMO
Набор ссылок и подсказки по терминологии для разработки многопользовательских и MMO-игр.
10 лет в геймдеве
Когда-то давно, когда я учился в университете на втором курсе, мой одногруппник скинул мне ссылку на раздел местного форума о поиске работы. “Гайдзины” искали программистов в офис в Севастополе.
Я уже тогда решил для себя, что хочу делать игры, но не особо хотел бросать учёбу. Сходил на собеседование, после которого мне сказали, что подумают.
Подумали они около месяца, после чего в январе 2008 года пригласили в офис, чтобы начинать работать. Я отнёсся к этому как к стажировке (в универе всё равно были каникулы между семестрами), и согласился.
После каникул решил остаться там работать на полставки (работа, конечно, мешала учёбе, но зато можно было делать игры, и получать за это деньги).
В универе я успел покататься по олимпиадам по программированию, и заработать хорошую репутацию, так что на мои пропуски закрывали глаза, поэтому удавалось балансировать между работой и учёбой ещё 4 года (с учебными отпусками, временным самоувольнением поучиться семестр, и просто с забитием на универ к концу). Посчитал, что с учётом отпусков и перерывов, я профессионально занимаюсь разработкой игр уже около 10 лет.
У меня нет какой-то особенной мудрости, накопленной за эти годы, и поучающих советов другим (даже несмотря на то, что некоторые разделы поста выглядят как советы). Эти заметки написаны просто для себя.
Итоги 2020
Никогда не подводил итогов года, но почему бы не начать в этом.
Райан Гордон
Читать дальше...ECS для казуальных игр
Чем может быть полезно применение паттерна Entity Component System
в казуальных играх.
TL,DR:
- Уменьшается связность между классами
- DOD упрощает управление параметрами из нескольких мест
- Упрощается написание читов
- Возможно, игра будет работать быстрее
ECS. Ссылки
ECS - паттерн программирования, используемый в геймдеве. Основная идея - есть пул сущностей (entities
), на которые можно добавлять компоненты (данные без логики - components
). Сущности и компоненты читаются, модифицируются, создаются и удаляются только с помощью систем(systems
). Подход немного отличен от традционного ООП, и от ECs (сущности разбиваются на компоненты - логика хранится как в классах-сущностях, так и в компонентах), так что требует ознакомления и практики перед использованием